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당신이 잘못 알고 있는 7가지 UX 법칙

kimdirector 2023. 1. 25. 11:02 




UX 법률은 디자이너에게 웹용 경험을 제작할 때 지속적으로 바퀴를 재발명할 필요가 없도록 하는 지침을 제공하는 귀중한 도구입니다. 그러나 UX 법은 과학자와 심리학자, 즉 학문적 언어의 예외와 허용에 더 익숙한 사람들이 고안하는 경향이 있습니다. 그들이 참호에서 우리에게 걸러 내려올 때까지 언어는 항상 지나치게 단순화되었고 아이디어 이면의 지혜는 희석되었습니다. 너무나 많은 디자이너들이 잘못 알고 있는 잘 알려져 있고 일반적으로 인용되는 7가지 UX 디자인 규칙을 살펴보겠습니다.

 

 

1. 야콥의 법칙 (Jakob’s Law)

UX 연구원인 Jakob Nielsen의 이름을 따서 명명된 Jakob의 법칙에 따르면 사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보내므로 결과적으로 이미 알고 있는 사이트와 동일한 방식으로 작동하는 사이트를 선호합니다. 제이콥의 법칙은 종종 실험을 제한하고 유용성이라는 이름으로 일반적인 디자인 패턴의 채택을 장려하는 데 사용되었습니다. 그러나 '선호하다'라는 단어는 엄청나게 로드됩니다. 사용자가 친숙한 디자인 패턴을 더 쉽게 이해할 수 있다는 것은 사실이지만 반드시 친숙한 경험을 선호하는 것은 아닙니다. 새로운 경험이 우리의 기분을 좋게 하고 새로운 경험이 우리의 기억력을 향상한다는 것은 널리 입증되었습니다. 귀하의 목표가 사용자에게 긍정적인 인상을 남기는 기억에 남는 사이트라면 참신함을 도입하는 것이 현명한 결정입니다.

 

 

2. 목표 기울기 가설 (Goal Gradient Hypothesis)

목표 기울기 가설 은 사용자가 목표에 가까울수록 목표를 달성할 가능성이 더 높다고 가정합니다. 이것은 특히 전자상거래에서 매력적인 이론입니다. 초기 구매 프로세스를 단순화하고 유입경로를 따라 사용자를 이동하기 위해 복잡성을 연기하는 것을 정당화하는 데 종종 사용됩니다. 전형적인 예는 최종 단계까지 배송료를 부과하는 것입니다. 그러나 전자 상거래 분석을 연구한 사람이라면 장바구니에 담긴 상품을 포기하는 것이 큰 문제라는 것을 알 것입니다. 북미에서는 장바구니 이탈률이 74%에 이릅니다. 우리는 항상 사용자의 목표가 무엇인지 알지 못하며 우리의 목표와 일치하지 않을 수도 있습니다. 사용자가 귀하의 장바구니를 북마크 기능으로 취급하고 있을 수도 있고, 마지막 순간에 마음이 바뀌거나 배송료에 겁을 먹었을 수도 있습니다. 사용자에게 진행 상황 표시를 제공하는 것은 명백히 도움이 되지만 선호하는 목표에 대한 근접성을 인위적으로 부풀리면 실제로 전환을 방해할 수 있습니다.

 

 

3. 밀러의 법칙 (Miller’s Law)

인류 역사상 어떤 과학적 진술도 밀러의 법칙 만큼 잘못 이해된 적이 없습니다. 밀러의 법칙(Miller's Law)에 따르면 평균적인 사람은 작업 기억에 7개, 플러스 또는 마이너스 2개(즉, 5–9) 항목만 저장할 수 있습니다. 이는 UI 탐색을 5개 이하의 항목으로 제한하는 데 자주 사용되었습니다. 그러나 밀러의 법칙은 전시되는 품목에는 적용되지 않습니다. 너무 많은 옵션이 선택 마비로 이어질 수 있는 것은 사실이지만 인간은 9개 이상의 항목을 고려할 수 있습니다. 밀러의 법칙은 캐러셀과 같은 UI 요소에만 적용되며 다른 이유로 인해 널리 신뢰를 잃었습니다.

 

 

4. 심미적 사용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect)

에드먼드 버크는 “아름다움은 행복의 약속이다”라고 말했습니다. 이러한 믿음은 사용자가 미학적으로 만족스러운 디자인이 더 유용하기를 기대한다고 가정하는 미적 사용성 효과의 핵심 입니다. 디자이너는 종종 이것을 회색 텍스트, 매끄러운 애니메이션 및 최소한의 탐색에 대한 정당화로 사용합니다. 이를 이해하는 데 중요한 점은 사용자가 디자인이 사용 가능할 것이라고 기대한다고 해서 실제로 사용할 수 있거나 찾을 것이라는 의미는 아니라는 것입니다. 기대는 금방 무너지고 실망은 종종 부정적인 경험을 가중시킵니다.

 

 

5. 피크 엔드 규칙 (Peak-End Rule)

Peak-End Rule 에 따르면 사용자는 경험의 평균이 아니라 정점과 끝에서 느꼈던 느낌을 기준으로 경험을 판단합니다. 디자이너는 일반적으로 Peak-End Rule을 사용하여 각 경험(예: 카트에 항목 추가) 및 종료 경험(예: 항목 비용 지불)의 주요 목표에 디자인 리소스를 집중합니다. 그러나 Peak-End Law는 완벽하게 유효하지만 사용자의 시작점 또는 끝점을 식별할 수 없는 웹 사이트와 같은 개방형 경험에는 적용할 수 없습니다. 또한 웹 사이트의 모든 상호 작용을 정점으로 쉽게 볼 수 있으며 어떤 정점이 가장 중요한지에 대해 더 쉽게 가정할 수 있습니다. 따라서 피크에 대한 설계가 매력적이지만 예외에 대한 설계 가 더 중요합니다.

 

 

6. 피츠의 법칙 (Fitts’ Law)

1950년대에 Paul Fitts는 대상까지의 거리와 크기가 해당 대상을 선택하는 오류율에 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다. 즉, 작은 버튼을 탭 하는 것이 더 어렵고 멀리 있는 작은 버튼을 탭하는 것은 기하급수적으로 더 어렵습니다. UX 디자이너는 일반적으로 상대적으로 작은 뷰포트로 인해 모바일 중단점을 고려할 때 이 법칙을 적용합니다. 그러나 모바일 뷰포트는 거리에 따라 탭 정확도에 영향을 미칠 만큼 충분히 크지 않은 경향이 있습니다. 대형 모니터의 거리가 영향을 미치기에 충분할 수 있으므로 피츠의 법칙을 데스크톱 중단점에 적용할 수 있습니다. 그러나 대부분의 대형 뷰포트는 탭 하기 전에 위치를 수정할 수 있는 마우스를 사용합니다. 탭 가능한 대상은 쉽게 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야 하고 간격이 충분해야 하며 탭 선택이 활성화되어야 합니다. 그러나 거리는 웹 디자인에 최소한의 영향을 미칩니다.

 

 

7. 오컴의 면도날 (Occam’s Razor)

Occam's Razor 없이는 UX 법률 모음이 완성되지 않습니다. 불행히도 이것은 일반적으로 잘못 적용되는 또 다른 법칙입니다. Occam's Razor는 어떤 선택이 주어졌을 때 가정이 가장 적은 옵션(참고: 종종 잘못 인용되기 때문에 반드시 가장 간단한 것은 아님)이 올바른 선택이라고 말합니다. 사용자 인터페이스를 테스트, 측정 및 분석할 수 있는 다양한 옵션이 있는 업계에서는 가정할 필요가 없습니다. 광범위한 UX 테스트가 필요하지 않은 경우에도 다른 디자이너의 결과를 기반으로 결정을 내릴 수 있습니다. Occam's Razor는 고전적인 디자인 함정입니다. 이를 피하는 열쇠는 중요한 것은 가정이 아니라 사용자라는 것을 인식하는 것입니다. 따라서 Occam's Razor는 디자인 프로세스가 아닌 사용자 경험에 적용됩니다.

 

 

 

 

7 UX Laws You’Re Probably Getting Wrong | Webdesigner Depot

UX laws are an invaluable tool, providing guidelines for designers that ensure we don’t have to continually reinvent the wheel when crafting experiences for the web. However, UX laws tend to be devised by scientists and psychologists — people who are m

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