디자인 자체가 설득력 있는 기술입니다. 따라서 우리 중 일부가 사람들에게 던질 준비가 된 강렬한 설득으로 보드를 검토하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 어두운 패턴은 디자인 작업의 현실을 암시할 뿐입니다. 어두운 패턴은 부끄러운 일이지만 이유가 있습니다. 다크 UX를 없애기 위해서는 그 이유를 먼저 근절해야 합니다. 우리는 가장 눈에 띄는 유형의 어두운 패턴을 살펴보고 분석하고 윤리적 디자인 원칙이 우리를 완전한 어두운 패턴 세균으로부터 보호하는 방법을 살펴볼 것입니다.
가치 기반 설계 프레임워크
디자인 프레임워크는 전체 디자인 학파가 제품을 만들 때 취하는 방향을 정의합니다. 디자인은 매우 감성적인 작업이기 때문에 생산보다 더 깊은 수준의 윤리를 다룹니다. 윤리적인 디자인 프레임워크는 필요와 욕구 사이의 간극을 연결합니다. 이러한 기본 프레임워크 중 하나는 VSD(Value-Sensitive Design)라고 하며, Batya Friedman에 따르면 "설계 프로세스 전반에 걸쳐 원칙적이고 포괄적인 방식으로 인간의 가치를 설명하는 기술 설계에 대한 이론적 기반 접근 방식"입니다. 문제는 가치에 대해 생각하고 그것을 기반으로 제품을 디자인하기로 결정할 때 어떤 가치를 적용합니까? 당신의 개인적인? 사회적? 신자? VSD는 서류상으로는 괜찮아 보이지만 실제로는 비어 있습니다.
또 다른 가치 기반 설계 프레임워크는 Values at Play라고 하며 시작하기 전에 특정 프로젝트의 가치를 식별하기 때문에 VSD에서 한 단계 더 발전했습니다. 이 접근 방식은 특정 컨텍스트의 여백 내에 값을 넣습니다. 예를 들어 비디오 게임에서 환경에 대한 신중한 태도입니다. 이 값 세트는 최소한의 플라스틱 참조와 최대 지속 가능성을 가져와야 하는 디자인에 생태학적 제약을 둡니다.
가치 기반 디자인에서 더 큰 기회는 Katie Shilton이 가치 레이어( Value Layers )라고 부르는 것에서 이루어졌습니다. 이는 다양한 가치 관련 통찰력을 디자인 작업과 연결하는 수단입니다. 간단히 말해서 이 프레임워크는 정적이고 형식화된 가치 시스템에 도전하고 가치를 반영하고 이를 디자인에 적용하는 특정 데이터로 작업합니다.
7가지 설득력 있는 디자인 기법
동적 변화의 부족과 가치에 민감한 디자인의 영향은 새로운 현상인 설득력 있는 디자인으로 이어집니다. 이는 가치를 조정할 방법이 없다면 가치를 창출할 수 있음을 의미합니다. 이 경우 제품은 사용자가 인식하는 방식에 영향을 미칩니다.
디자인이 따라야 할 가치에 의해 규정된 경계가 갑자기 희석되고 왜곡됩니다.
설득력 있는 디자인은 제품 뒤에 있는 동기와 의도의 역할을 전면에 내세웁니다. 수익이라면 해당 목표에 맞게 값을 조정할 수 있습니다. 즉, 제품은 7가지 설득력 있는 디자인 기법을 사용하여 사람들이 제품을 보는 방식을 형성할 수 있습니다.
- 디자인을 통해 시각적 정보를 조정하는 것은 설득으로 이어지는 지점을 강조하는 방법입니다.
- 터널링은 아이디어를 캡처하고 디자인을 사용하여 주변 변수를 흐리게 하는 방법입니다.
- 제안은 거부를 피하는 데 도움이 되는 강요 없이 새로운 요점을 소개하는 데 도움이 됩니다.
- 컨디셔닝은 특정 기능을 위해 디자인 컨텍스트를 비틀고 구부리는 방법입니다.
- 축소는 불필요하거나 바람직하지 않은 세부 정보를 제거하는 데 도움이 됩니다.
- 프라이버시 침해 직전의 감시는 데이터를 수집하고 이를 여러 수준에서 설득하는 데 사용하는 두렵고 불안할 정도로 쉬운 방법입니다.
- 자기 모니터링은 아마도 공감에 기반한 가장 진정한 설득 기법일 것입니다.
이러한 모든 기술은 주로 어둡고 매우 강력합니다. 모두 더 저렴한 버전이 있으며 대부분 일상 제품의 UI/UX 디자인에서 만날 수 있는 버전입니다. 설득력 있는 디자인 기술의 저렴하고 얕은 버전은 우리가 다크 패턴이라고 부르는 것입니다.
어두운 패턴의 종류
이 용어는 2010년에 어두운 패턴을 인간 심리에 대한 확실한 이해를 바탕으로 세심하게 만들어진 인터페이스 기능으로 정의했지만 사용자의 관심을 염두에 두지 않은 인지 과학자 Harry Brignull의 것입니다. 넓은 의미에서 어두운 패턴은 비즈니스 이익에 기여하고 사용자가 그것에 대해 느끼는 방식을 무시합니다. 짙은 무늬는 거만하지 않고 디자인 제품이기 때문에 영리하고 선의 뒤에 가려져 있다. 즉, 진정한 가치 기반 디자인과는 아무런 관련이 없으며 그렇게 노출됩니다. 다크 패턴의 가장 큰 적은 윤리를 핵심으로 하는 정직하고 배려하는 UX 디자인입니다.
그러나 사용자를 잠시 내버려 두십시오. 2019년에 그들 대부분은 이미 꽤 괜찮은 헛소리 측정기를 가지고 있습니다. 다크사이드 UX 사고방식의 진정한 위험은 디자이너가 자신도 모르는 사이에 마음에 스며들 수 있다는 것입니다.
디자이너에게 어두운 패턴의 가장 큰 위험은 오염되어 자신의 작업에 재사용하는 것입니다.
아래의 어두운 패턴 중 일부는 거의 표준이 되고 있으며 이는 값이 변경되고 확장된다는 또 다른 증거입니다.
미끼와 스위치
이것은 UI가 당신에게 한 가지를 약속하지만 당신이 양이온을 취한 후에 대신 다른 일이 일어나는 경우입니다. 여기에는 반직관적인 방식으로 요소 배치, 클릭 베이트, 방문하지 않을 페이지에 대한 오해의 소지가 있는 링크가 포함됩니다.
숨겨진 비용
추가 비용은 숨겨진 비용보다 오래전에 존재했습니다. 그들은 동일하지 않습니다. 추가로 약간의 추가 비용을 지불하고 싶을 수도 있습니다. 그러나 제품이 이러한 추가 비용 없이 가치가 없다면 그것은 또 다른 어둠입니다.
예를 들어 카메라의 공시 가격은 $99.99(그 자체로 어두운 패턴임)입니다. 장바구니에 추가하고 결제를 진행합니다. 그런 다음 팝업이 뜨고 본체만 추가했으며 렌즈도 필요하다고 말합니다. 그리고 배터리. 그리고 케이블. 아 그리고 메모리카드. 모두 $249.99입니다. 이 숫자는 초기 신고 가격과 어떤 관련이 있습니까?
최악의 부분은 사람들이 이 똥쇼에 익숙해지고 있다는 것입니다. 디자이너도 그렇습니다. 더 가벼운 버전은 $ 99.99에서 시작되었습니다. 무엇에서 무엇으로? $99.99가 최소 작업 옵션입니까? 이것은 더 나쁜 흐릿한 어두운 패턴입니다. 당신이 그것을 할 거라면 적어도 대담합니다.
더 로치 모텔
이것은 크다. 옵트인 버튼이 두껍지만 옵트아웃 옵션이 인터페이스의 홈 깊숙이 숨겨져 있는 경우. 서비스에서 입장/탐색/체재/결제를 원하는지 묻지 않고 떠나고 싶은지 두 번 묻습니다.
예를 들어 PC에 프로그램을 설치하면 바탕 화면 바로 가기 만들기, 빠른 액세스 패널에 아이콘 추가, DirectX 업데이트, FAT32 파일 시스템 변경 등 모든 작업에 대한 권한을 요청합니다. 그러나 레지스트리를 정리하지 않으면 제거할 수 없는 파트너 소프트웨어나 브라우저 확장 프로그램도 설치하는 5pt 확인란(기본적으로 이미 선택됨)만 추가됩니다.
미묘한 바퀴벌레 모텔은 디자이너가 객관적인 이유가 없는 한 요소를 다른 요소보다 더 사랑하는 경우입니다.
은밀한 광고
이것은 웹 사이트 콘텐츠를 보고 있다고 생각하지만 배너일 때입니다. 예술 작품이나 인포그래픽이 포함된 페이지를 읽고 클릭하여 확대하면 뒷면에 새 브라우저 탭이 열리면서 절대 가지 않을 장소로 리디렉션 됩니다.
예를 들어, TMZ와 같은 가십을 읽기 위해 가는 스포츠 웹사이트가 있지만 항상 운동선수의 교육 비디오를 판매하는 상점 페이지로 이동합니다. 절대 사지 않겠다는 것은 아니지만 기사 중간에 배너를 클릭하게 만들지는 않습니다.
죄책감을 느끼는 사람
이것은 당신이 무언가를 하기로 마음먹었지만 웹사이트가 그것에 대해 당신을 잔소리하거나 부끄럽게 하기 시작할 때입니다. 대부분의 사람들은 그것을 위해 두꺼운 피부를 개발했지만 노인이나 어린이와 같은 취약한 범주의 사용자가 있습니다.
웹 사이트가 있고 누군가는 그들의 마스코트를 웹 사이트 동반자로 사용하는 것이 좋을 것이라고 생각했습니다. 멋지지만 뉴스 레터를 거부하거나 구독을 취소하거나 알림을 차단하기로 결정하면 동일한 마스코트가 잽싸게 겸손한 친구로 변할 것입니다. "아니요, 저는 할인을 원하지 않고 고양이가 싫어요"는 그들이 당신을 클릭하게 만드는 것입니다.
경우에 따라 죄책감이 동기 부여가 될 수 있지만 그것이 공정하다는 강력한 증거가 필요합니다. 일회용 플라스틱 오염으로 사람들을 부끄럽게 할 때 당신이 옳을 가능성이 높습니다. 우리는 모두 그것을 사용하고 있으며 부끄러운 일입니다. 그러나 디자이너는 자신의 제품이 필수품이라고 생각해서는 안 됩니다.
골든 스니치
이것은 일종의 새로운 것입니다. 웹 사이트의 제품 재고가 부족하거나 빠진 것 같은 잘못된 느낌을 주기 때문에 구매 충동이 생깁니다. 그러나 그것은 단지 공정한 중재자가 됨으로써 은밀하고 무해한 방식으로 그것을 합니다.
예를 들어, 제품을 검색하고 왼쪽 하단에 알림 팝업이 표시됩니다. 갑자기 동일한 웹사이트에서 물건을 구매하는 사람들이 있다는 것을 알게 됩니다.
하지만 이것이 실제로 일어나고 있는지 확인할 수 있는 방법은 없습니다. 사실일 수도 있습니다. 약간 과장된 진실일지도 모릅니다. 이 림보 상태는 어두운 패턴입니다. 그러나 이것은 다운 카운터 또는 다른 거짓말에서 한 단계 더 나아간 것입니다.
저크
Privacy Zuckering은 Mark Zuckerberg와 유명한 Facebook 데이터 중개인의 이름을 따서 명명되었습니다. Facebook이 사람들을 속여 다른 사람들과 연결하기 위해 개인 정보를 제공하도록 한 후 해당 데이터는 상품이 되었습니다. 나쁜 평판을 수정하려는 페이스북의 시도에도 불구하고 이 어두운 패턴은 소규모 서비스에서 빠르게 포착되었습니다.
예를 들어 온라인 외국어학원 사이트를 방문하여 그들의 물건을 살펴보고 떠납니다. 이틀 후 귀하와 귀하의 친구들은 전화번호를 남기지 않은 상태에서 해당 어학원으로부터 전화를 받기 시작합니다. 물으면 정보 파트너가 번호를 주었다고 합니다. 그 파트너가 누구인지 그들은 말하지 않을 것입니다. 당신이 주문하고 페이스북이나 옐프를 통해 피드백을 남긴 피자 가게일 수 있습니다.
이것은 꽤 어둡습니다. 누군가가 비즈니스를 위해 귀하의 세부 정보를 얻을 수 있다면 다른 사람은 개인적인 문제를 위해 얻을 수 있습니다. 이는 사용자 자신의 이익을 위해 데이터가 진정으로 필요할 수 있는 일반적으로 디자인에 그림자를 드리웁니다. 이제 우리는 행동을 취하기도 전에 그 '좋음'을 제시하는 법을 배워야 합니다.
5가지 다크 패턴 원칙
Purdue University에서 수행한 Dark Pattern 연구는 기존의 Dark Pattern을 모두 커버하는 5가지 비윤리적인 디자인 전략을 도출합니다. 잔소리, 방해, 몰래, 인터페이스 간섭 및 강제 조치입니다.
그들 모두는 일종의 조작을 사용하여 사용자를 행동으로 속입니다. 도구의 유령은 엄청납니다. 감정을 가지고 노는 것으로 시작하여 누군가의 불안과 장애를 이용하여 끝낼 수 있습니다.
다크 패턴 디자인은 스테로이드에 대한 persiasive 디자인입니다.
어떤 사람들은 그것을 Asshole Design이라고 부르며 당신은 그들을 비난할 수 없습니다. 웬일인지, 모두가 병신 디자인이 무엇인지 이해하지만 그것을 정의하는 특정 규칙은 없습니다. 우리는 단지 알고 있습니다. 아마도 가치에 민감한 디자인은 각 값을 공리로 받아들이는 대신 각 값에 레이블을 붙이려고 약간 지나쳤을 것입니다. 윤리라는 용어는 많은 개념을 포괄하며 특별한 개념은 없습니다. 그것은 상식과 정의와 옳은 것에 대한 우리의 유전적으로 조건화된 인식에 의존합니다.
UX 디자인 윤리
디자인은 고독한 노력이 아니라 사회적 가치보다 이익을 우선시하는 비즈니스 압력, 사용자 요구를 우선시하는 UX 원칙, 모든 디자인 결정을 정치화하는 신자유주의적 가치의 얽힘입니다. 이 모든 것이 디자인 책임이라고 불리는 것을 형성합니다.
첫째, 사물에 대한 인식이 지식의 깊이에 비례하여 변하기 때문에 시간은 디자인의 한 요소입니다. 오늘은 어두운 패턴으로 보일 수도 있는 것이 어제는 재치 있는 농담이었습니다. Hanlon's Razor는 "어리석음으로 적절하게 설명되는 것을 결코 악의로 돌리지 말 것"을 촉구함으로써 이를 입증합니다. 그것이 존재하는 시대정신을 따르는 것은 디자인의 책임입니다.
둘째, 디자인은 개인의 실천이기 때문에 인간적인 가치를 번역하고 어떤 성격을 전달해야 한다. 보통사람에게는 건강한 사회구성원으로서의 철학적 신념과 윤리강령이 있습니다. 이와 관련하여 디자인 책임은 디자인 작업의 복잡성과 영향에 대한 자세한 내용을 소개하는 것입니다.
마지막으로 디자인 책임은 디자인 결정의 원칙과 결과에 대해 일반 대중과 비즈니스 소유자를 교육하는 것입니다. 결국 제작자 문화는 제품과 제품을 만드는 사람들에 기반을 두고 있으며, 그 가치는 궁극적으로 진정한 색상으로 빛날 것입니다.
윤리적 설득
설득은 탄원과 촉구로 정의됩니다. 설득은 의도를 기반으로 합니다. 반대로 설득력은 공감을 기반으로 합니다. 사람을 설득한다는 것은 그들이 당신의 주장을 받아들이게 만드는 것을 의미합니다. 납득시킨다는 것은 그들 에게 유익한 통찰을 준다는 뜻입니다.
조작은 설득에서 비롯되는 반면 설득력은 인지적 정교화를 생성합니다.
Berdichevsky & Neuenschwander가 공식화한 설득의 황금률은 기술적 설득의 디자이너 동기, 방법 및 결과를 개념적으로나 윤리적으로 중요하게 구분합니다. 모든 설계 의도에서 결과의 중심 역할을 소개합니다.
디자인의 설득력 있는 기술에 대한 윤리적 평가는 결과가 다음과 같은 세 가지 수준에서 질문하는 것에 따라 달라집니다.
- 의도 여부
- 합리적으로 예측 가능 여부
- 윤리적 또는 비윤리적
세 가지 모두 예인 경우 설계 결과 가 긍정적일 것입니다. 목표한 결과를 향해 더 많이 움직일수록 사용하는 기술이 더 정직하고 윤리적입니다. 어두운 패턴으로 오염되는 것을 피하기 위해 디자이너는 다른 많은 원칙 중에서 이 원칙을 따를 수 있습니다.
번역된 내용으로 의역이나 오역이 있을 수 있습니다. 자게한 내용은 원문을 참고하시기 바랍니다.
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