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메타버스 디자인하기

kimdirector 2023. 3. 8. 08:05 



예쁜 AR/VR이 없는 메타버스란?

메타버스에 대한 나의 정의: 가명으로 가상 펍을 방문하고, 식료품 비용을 지불하기 위해 암호화폐를 사용하고, 실시간 뉴스 댓글 섹션에 익명으로 댓글을 달았다고 가정합니다. 이 경우 Facebook(Meta)보다 한 발 앞서 있으며 메타버스 경험을 최대한 활용하여 친구에게 자랑할 수 있습니다.

 

물론 이것은 Met 구절에 대한 나의 정의일 뿐입니다. 현재 메타버스의 개념이 흐릿한 상황에서 많은 추측이 난무하고 있습니다. 대부분은 그것이 인류를 어떻게 파멸시킬 것인가에 관한 것 같습니다. 내 의견? 아니, 이번에는 인류가 안전하다. 메타버스는 외계 기술이 아니지만 모든 혁신이 그러하듯 여기저기를 파괴하는 능력이 있습니다.

 

디지털 서비스 구축 경험을 바탕으로 메타버스는 다양한 디지털 서비스가 발생하는 거대한 디지털 플랫폼이라고 생각합니다. 사람들은 좀 더 자유롭게 많은 디지털 서비스에 액세스 하는 데 도움이 되는 온라인 ID를 얻습니다. 이 온라인 아바타는 더 이상 등록을 위한 정보 라인이 아니라 실제와 동일하게 작동하는 또 다른 ID입니다. 개인 온라인 캐릭터를 개발할 수 있으며 약간의 롤플레잉도 할 수 있습니다. 메타버스는 각 아바타와 아이덴티티 간의 상호작용을 가능하게 하는 플랫폼입니다. 그것은 가짜 디지털 세계가 아니라 우리 사회가 작동하는 방식과 정확히 동일한 인공 규칙이 있는 또 다른 장소입니다.

 

페이스북이 이름을 "메타"로 변경한다고 발표한 바로 그 시점에서 이 글을 작성하고 있습니다. 페이스북은 당연히 플랫폼이 여러분이 생각할 수 있는 모든 종류의 기존 디지털 서비스를 연결하기를 원할 것이라고 믿습니다. 익숙한 소리? Facebook은 이미 많은 디지털 서비스를 위한 플랫폼입니다. 내가 보기에 Meta는 "다른" AR/VR 엔터테인먼트 경험에 중점을 둔 또 다른 패키지이지만 본질적으로 동일한 것입니다. 물론 이 정의는 유한하지 않습니다. 최종 고객을 위해 준비된 Metaverse 제품을 시장에 출시한 주요 회사를 보기 전에는 멀티버스가 무엇인지에 대한 구체적인 정의가 없습니다. 이제 그것은 그저 거칠고 때로는 디스토피아적이며 공상과학 소설일 뿐입니다.

 

이러한 픽션 타이틀을 경험해 본 적이 없다면 믿을 수 없을 정도로 창의적인 작품을 파헤쳐 볼 것을 강력히 추천합니다. Tron, Ready Player One 또는 Matrix와 같은 작품은 메타버스가 좋은지 나쁜지에 대한 아이디어를 제공합니다. 디자이너로서 인간 중심의 원칙이 완전한 가상 환경에서 어떻게 작동하는지에 대해 약간 추측하는 것은 흥미롭습니다. 본질적으로 이 기사는 Metaverse가 직면하게 될 문제와 디자이너가 이를 해결하는 데 도움을 줄 수 있는 방법에 대한 내 추측에 관한 것입니다. 모든 디자인 프로젝트와 마찬가지로 실제 디자인을 파헤치기 전에 컨텍스트를 배우는 것이 중요합니다. 운 좋게도 게이머이자 디자이너인 저는 코로나바이러스로 인해 모든 사람이 가상 정체성을 경험하게 되기 훨씬 이전부터 가상 정체성을 갖는 개념을 항상 탐구하고 즐겼습니다.

 

 

메타버스와 엔터테인먼트

우리는 디지털 플랫폼에 대해 이야기하고 있지 않습니까? 어떻게 비디오 게임을 British Airways의 예약 시스템 및 Monzo 은행 앱과 같은 디지털 플랫폼과 연관시킬 수 있습니까? 메타버스는 게이머의 천국이라기보다 모든 서비스를 위한 디지털 플랫폼이 될 것이라는 말이 있지만, 게임과의 인연도 무시할 수 없다. AR/VR 게임과 함께 게이머 수요는 수년간 업계 성장을 지원해 왔습니다.

 

비디오 게임은 매우 창의적이고 경쟁이 치열한 산업이며 항상 온라인 소셜 엔터테인먼트의 업계 리더였습니다. Fortnite와 Minecraft는 많은 기사가 쓰여진 유명한 예입니다. AR/VR 및 그 유명한 디지털 게임 타이틀은 대부분 교육 및 훈련 목적으로 가끔 크로스오버되는 엄밀한 엔터테인먼트입니다. 단점은 이러한 온라인 장소가 플레이어 기반으로 엄격하게 제한되어 있으며 대중은 일반적으로 이 게이머 환경에 참여하는 데 덜 관심이 있다는 것입니다. 대부분의 가상 게임 이벤트는 트래픽을 생성하는 현명한 방법이지만 그 이상은 아닙니다.

 

다양한 타이틀에 많은 시간을 투자하는 데 익숙한 게이머에게 비디오 게임은 영화 및 TV 프로그램과 마찬가지로 완벽한 엔터테인먼트 형식입니다. 영화나 드라마가 제공할 수 있는 것 이상의 콘텐츠에 대한 갈증을 어떻게든 충족시키는 비선형 엔터테인먼트를 제공합니다. [사교적인 콘텐츠를 비디오 게임에 추가하면 대규모 멀티플레이어 온라인 게임, 줄여서 MMO가 됩니다. MMO 플랫폼은 사람들이 스토리에 참여할 수 있도록 상당한 노력을 기울여야 하는 경우가 많습니다. MMO 플랫폼은 장기적인 참여를 장려하는 방식으로 설계되었습니다. 다른 의미에서 영화에 비해 캐주얼한 경험을 원하는 사람들은 플랫폼에 합류하는 것을 꺼린다.

 

영구적인 온라인 정체성을 가진 공통 엔터테인먼트 플랫폼은 일반 청중이 이러한 게임의 일부가 되도록 권장합니다. 모든 타이틀에 걸쳐 엔터테인먼트의 전체 패키지를 제공하는 것은 결정적인 경험 중 하나가 될 것입니다. 일부 비디오 게임은 디지털 플랫폼으로 작동하여 게임 콘텐츠의 주요 과정을 넘어 다양한 서비스와 옵션을 제공합니다.

 

 

가상 세계에 대한 틈새 수요는 뉴스가 아닙니다.

VR/AR은 많은 훌륭한 일을 할 수 있지만 가상 아이덴티티를 소유하고 싶게 만드나요? 으윽… 가상 신원의 필요성은 뉴스가 아닙니다. 그것은 대다수가 야유를 줄 수 없을 정도로 너무 틈새시장이며 너무 독특합니다. 메타버스(Metaverse)에 대해 들어본 사람들에게는 가상 아이덴티티에 대한 수요가 갑자기 튀어나온 것 같았습니다. 수요가 대부분 디지털 서비스 및 간단한 비즈니스와 관련이 없는 다소 독특한 그룹의 사람들로부터 왔기 때문입니다. 몰입형 가상 오픈 월드 경험을 즐기는 게이머는 수십 년 동안 주변에 있었습니다.

 

[Fortnite와 디지털 장소의 사용은 인터넷에서 많은 관심을 받습니다. 이러한 가상 이벤트는 실제로 매우 인상적인 디지털 경험입니다. 그러나 많은 게이머를 위한 가상 ID의 필요성을 해결하지 못하고 있습니다. 이러한 게이머에게 Fortnite는 다른 낯선 사람과 상호 작용하는 방법이 주요 MMO 타이틀에 비해 상당히 제한적인 세미 온라인 게임에 불과합니다. 동시에 온라인에서 사람들과 사회적으로 상호 작용하는 것은 더 혁신적인 온라인 소셜 허브의 경계를 넓히는 필요성입니다. 이것은 기본적으로 MMO의 단계입니다.

 

가상 세계 경험에 대해 이야기할 때 EVE Online에 대해 이야기해야 합니다. EVE Online은 완전히 플레이어 중심의 경제, 정치 및 지식 생성을 포함하는 거대한 샌드박스 MMO입니다. 콘텐츠 제작자가 만든 지식은 경험의 일부일 뿐입니다. 그러나 게임의 가장 놀라운 콘텐츠는 플레이어가 생성합니다. 게임의 플레이어는 자신의 법률, 정부 스타일 및 권력 분배를 설정하여 실제로 사람들의 감정을 상하게 하는 실제 스파이와 함께 자신의 플레이어 조직을 운영할 수 있습니다 (나는 매우 반대합니다), 보안 조치 및 권력을 확보하기 위한 기본 헌법 구조. 경제는 지배력을 놓고 경쟁하는 주요 기업 간의 지속적인 금수 조치와 자원 카르텔을 가진 플레이어에 의해 전적으로 주도됩니다. 본인 확인을 위한 API 키에 대해 이야기하고 싶으시다면, 선수 소유 저널리즘과 기본적인 은행 시스템? EVE 플레이어가 모두 실행합니다. 결국, 그것은 재정 구조와 정치적 의제가 없으면 전쟁 자금을 조달하기 어렵습니다. 일상적인 화상 회의로 원격 작업에 뛰어들기 위해 얼마나 고군분투했는지 기억하십니까? EVE 플레이어는 전염병이 발생하기 몇 년 전에 이미 디지털 세계라는 의미에서 살았습니다.



많은 EVE 플레이어는 온라인에서 EVE를 플레이하는 것이 마치 정규직으로 일하는 것과 같다고 느끼는 것과 동일한 느낌을 가지고 있습니다. 가상 세계를 구축하는 것은 최첨단 아이디어가 아닙니다. EVE는 우리가 가지고 있는 현실 세계와 잠재적으로 Metaverse가 어떻게 생겼는지와 약간 유사하여 가장 몰입감 넘치는 온라인 가상 경험이 될 수 있습니다. 가장 중요한 것은 EVE Online과 같은 게임이 완전한 디지털 온라인 세계를 구축하는 것이 가능하다는 것을 보여주었고 이에 대한 필요성이 있다는 것입니다. 그럼에도 불구하고 EVE 플레이어는 게임이 좋은 경험이라고 생각하지만 대다수의 다른 게이머는 그렇지 않다는 것을 아는 것이 중요합니다. 그래서 인구의 일부가 그것을 위해 다운될 것이라고 가정합니까? 채워야 할 간극입니다.

 

 

Metaverse가 실패할 수 있는 이유 :
틈새시장 수요가 모든 사람을 위한 것은 아닙니다.

이제 가상 세계의 개념이 어떻게 진화하는지에 대한 기본 지식이 있는 이 사실은 저에게 큰 의심을 불러일으킵니다. 이러한 요구 사항을 모두를 위한 미래형 디지털 VR/AR 플랫폼으로 변환할 수 있습니까? 왜 갑자기 게이머들에게서만 찾을 수 있는 독특한 수요를 거대한 디지털 플랫폼으로 바꾸는 것이 괜찮은 것 같습니까? VR/AR 기술이 게이머의 환상과 현재로서는 모두 가설일 뿐이므로 검증되지 않은 미래 지향적인 모든 것을 포함하는 디지털 플랫폼에 대한 수요 사이의 이 간극을 실제로 메울 수 있습니까?

 

대답할 질문이 많이 있습니다. 현재로서는 대다수의 인터넷 사용자가 갑자기 가상 ID를 구축하는 아이디어에 익숙해질 것이라고 말하는 것은 현실적이지 않습니다. Facebook(Meta)과 같은 대기업이 이미 그들의 결정을 뒷받침하는 연구에 수십억 달러를 투자했다고 의심할 수 있습니다.

 

메타버스는 기존 플랫폼에 대한 좋은 사업 계획처럼 들립니다. 그러나 여기에 문제가 있습니다. 좋은 비즈니스 가치가 항상 사람들의 관심을 실현의 중심에 두는 것을 의미하지는 않습니다.

 

사용자의 요구가 중요하고 프로세스가 원활해야 합니다. 이것은 종종 디자이너가 뛰어들어 차이를 만들 수 있는 곳입니다. 디자이너는 이러한 고유한 사용자 요구를 유형의 서비스 및 제품으로 전환하고 Metaverse를 사람들이 원하지 않는 것으로 만들 위험을 완화할 수 있습니다. 사용자 요구와 메타버스 생태계 사이의 간극을 메우려면 양쪽 모두에게 의미가 있는 기능을 만들어야 합니다. 이것은 디자인의 고유한 가치 중 하나입니다. 인간이 사용하기에 더 나은 기술을 만드는 것입니다.

 

위험은 플랫폼 자체에만 존재하는 것이 아닙니다. Metaverse가 히트작으로 판명되면 기업은 경쟁자가 싸움 없이 모든 고객을 데려갈 위험이 있으므로 플랫폼에 있지 않을 여유가 없습니다. 이 경우 해당 비즈니스는 Metaverse 플랫폼에서 고객이 원하는 서비스를 찾아야 합니다. 이것은 디자이너의 또 다른 전형적인 직업입니다. 디자이너는 자신의 무기고가 사용자 연구를 수행하는 도구로 가득 차 있기 때문에 빠르게 작업을 수행할 수 있습니다. 새로운 플랫폼이 가져오는 불확실성의 양을 탐색하는 것은 매우 도움이 될 수 있습니다.

 

 

메타버스의 잠재적인 부정적인 영향

어머, 어디서부터 시작해야 할까요? Metaverse는 인간이 만든 가장 복잡한 디지털 플랫폼은 아니더라도 최고가 될 것입니다. 가상 세계의 개념은 놀랍지만 Ready Player One이 언급하지 않은 것은 GDPR, 쿠키 추적에 대한 동의, 그리고 아무도 읽지 않았을 긴 이용 약관 페이지입니다. 모든 판타지 소설이 가상 세계 경험이 GDPR 규정을 준수하는 방법을 설명하기 위해 전체 장을 사용하는 것은 다소 반항적일 것입니다. 그러한 플랫폼을 위한 경험 아키텍처를 구축하는 것이 어떤 악몽일지 상상하는 것은 어렵지 않을 것입니다.

 

그러한 규칙과 법률은 회사에 의미가 있을 수 있지만 개인 사용자에게는 그렇지 않을 수 있습니다. 오늘날, 기업이 끝없는 프로모션 이메일과 광고 배너의 형태로 마케팅 및 광고를 수행할 수 있도록 민감한 기록을 제공하려면 잘못된 클릭만 있으면 됩니다. 미래형 메타버스에서 당신이 하는 모든 움직임이 결국 마케팅 도구가 될 것이라고 상상해 보세요. 이러한 데이터에서 얻은 통찰력은 훨씬 더 강력할 것입니다.

 

Facebook은 이러한 문제를 주의 깊게 조사하지 않는다는 평판이 좋지 않습니다. Cambridge Analytica는 미국 대통령 선거의 결과를 변경했을 수 있습니다. 페이스북의 마켓플레이스를 또 다른 예로 들어보겠습니다. Facebook의 방대한 사용자 기반 덕분에 접근성이 매우 높아 큰 성공을 거두었습니다. 누구나 중고 제품에 대한 빠른 광고를 올릴 수 있습니다. [어두운 면에서 시장은 사기와 도난 상품의 좋은 장소가 되었습니다. 그러한 거대한 서비스는 종종 좋은 의도와 때로는 나쁜 결과를 가진 양날의 검입니다.

 

Facebook은 때때로 불안정한 데이터 수집량으로 잘 알려져 있습니다. 일부 의견은 Metaverse가 Facebook이 잘못된 데이터 정책을 보상하기 위해 우수한 사용자 경험을 사용하는 개념이라고 말했습니다. 매우 주관적인 의견이지만 다른 디지털 엔터테인먼트 서비스와 마찬가지로 플랫폼을 더 중독성 있고 재미있고 접근하기 쉽게 만드는 것이 해당 비즈니스에만 의미가 있다는 것은 여전히 사실입니다. 내부적으로는 얼마나 많은 디지털 서비스가 작동하는지에 대한 동일한 논리입니다. 지난 10년 동안 거대 기술 기업들이 걸어온 길은 생태계 간의 경쟁이 너무나 치열하여 메타버스라는 아이디어를 떠올리게 하는 이 순간으로 이어집니다.

 

대유행 락다운 동안의 삶은 VR/AR 측면을 빼면 메타버스 경험과 비슷합니다. 그 이후로 9시에서 5시 근무 스타일이 덜 바람직해지면서 더 많은 직업이 완전히 원격이 되었습니다. 이제 모두가 디지털 라이프 스타일을 맛본 것처럼 무대가 설정되었습니다. 기술 대기업의 분명한 다음 단계는 기회가 주어질 때 기존 생태계를 더 크게 만드는 것입니다.

 

메타버스는 현실 세계에서도 혼란을 야기할 것입니다. 가상 세계 경험을 촉진하는 온라인 게임과 메타버스의 가장 큰 차이점은 더 큰 규모로 현실 세계에 영향을 미칠 수 있다는 것입니다. 메타버스는 현실 세계와 비슷할 것이고, 이는 메타버스가 실제 세계가 디지털 버전으로 제공하는 일부 서비스를 실제로 제공할 수 있음을 의미합니다. 이것은 본질적으로 이 디지털 시대에 우리가 경험하고 있는 디지털 변혁이며, 온라인 뱅킹으로 인해 은행이 지점을 폐쇄하는 것처럼 이미 큰 변화를 가져왔습니다.

 

Ready Player One의 세계에서 Metaverse는 게임을 위한 장소일 뿐만 아니라 교육, 금융 및 더 많은 것을 위한 장소이기도 합니다. 이 디지털 세계에서는 몇 가지 개선을 통해 실제 세계에서 찾을 수 있는 대부분의 서비스를 찾을 수 있습니다. 이는 실제 서비스 중 일부가 적응하지 않으면 제거될 수 있음을 의미합니다. 이번에는 일부 디지털 서비스도 피해자가 될 수 있다는 점을 제외하고는 또 다른 디지털 공격이 될 수 있습니다. 무엇이 잘못될 수 있는지 추측하는 것은 정말 쉽습니다. 이것들은 모두 우리가 지금 겪고 있는 일의 예입니다. 운 좋게도 이미 이러한 문제를 해결하기 위해 노력하는 사람들이 있습니다.

 

메타버스는 다른 종류의 디자이너가 필요합니다.

메타버스는 해를 끼치기보다는 좋은 일을 하기 위해 좋은 디자인이 필요한 플랫폼입니다. 서비스 디자인 경험이 있는 디자이너로서 Metaverse는 너무 친숙하여 직업과 관련이 없는 소리를 해결해야 할 문제입니다. Metaverse는 거대한 디지털 플랫폼입니다. 모든 것을 포함하는 디지털 경험의 궁극적인 형태입니다. 성공적인 플랫폼을 구축하는 것은 가상이든 아니든 서비스 디자이너의 핵심 결과물 중 하나입니다. 서비스 디자이너는 고객과 함께 앉아서 신중하게 구축된 플랫폼이 비즈니스에 가장 적합한 솔루션이 될 수 있는 방법에 대해 이야기할 수 있습니다.

 

요즘 유행하는 비즈니스 모듈은 서비스 자체를 제공하지 않습니다. Uber, Deliveroo와 같은 서비스는 사람들이 가입하여 실제 서비스를 제공하는 플랫폼입니다. 그들의 상품은 배달 서비스나 택시 서비스가 아닌 플랫폼 그 자체다. 이 모듈은 훨씬 간단하고 쉽게 확장할 수 있습니다. 상황이 덜 규제되고 훨씬 더 창의적인 아이디어가 해당 플랫폼에 푸시될 수 있습니다. 메타버스는 스케일이 완전히 다른 수준에 있다는 점을 제외하고는 동일합니다.

 

서비스 모듈로서의 플랫폼은 훌륭합니다! 플랫폼은 협업, 셀프서비스 및 투명성을 위한 패키지입니다. 솔루션으로서의 좋은 플랫폼은 창의성을 촉진하고 서비스의 모든 다른 부분을 구축하기 위해 너무 귀찮게 할 필요가 없기 때문에 운영을 민첩하게 만듭니다. 사용자가 귀하의 서비스에 더 많이 참여함에 따라 고객 유지 캠페인에 한 푼도 지불하지 않아도 됩니다.

 

디지털 플랫폼을 구축하는 것뿐만 아니라 판매 플랫폼, 엔터테인먼트 플랫폼, 피트니스 플랫폼까지 구축하는 사람들과 이야기를 나눴습니다. 개별 인플루언서, 초기 어댑터 및 모듈 사용자가 참여할 수 있는 플랫폼의 양이 증가함에 따라 더 많은 콘텐츠로 플랫폼이 향상됩니다. 그러나 메타버스에 대해 이야기할 때 생태계는 모든 종류의 참여가 정착할 수 있어야 합니다. 사용자가 플랫폼을 자신의 방식으로 어떻게 사용하고 싶은지 발견하고 정의할 수 있어야 합니다. 내가 보기에 메타버스의 진정한 도전은 꽤 오랫동안 존재해 온 VR 기술이 아닐 것입니다. 하나의 보편적인 표준에서 모든 측면을 다루는 매우 구체적인 플랫폼을 만드는 것입니다.

 

메타버스 플랫폼은 다른 디지털 서비스와 마찬가지로 복잡한 사용자의 요구와 기능을 밀접하게 연결하여 고객에게 제공되는 경험이 깨끗하고 원활해야 합니다. 플랫폼이 성공하려면 새로운 디지털 현실을 채택하도록 전체 조직을 조정하는 것이 중요하며 그 과정에서 인간을 그 중심에 놓아야 합니다. 이것은 디지털 현실에서 온라인 신원의 틈새 수요를 미래 인구가 좋아하는 것으로 효과적으로 완화할 수 있습니다.

 

소셜 플랫폼은 이미 우리의 삶을 크게 변화시켰습니다. 메타버스가 현실 세계에 가져올 영향과 과제는 무엇이며 이러한 문제를 완화해야 합니까? 이것은 모든 디자이너가 깊이 파고들고 해결하기를 좋아할 것이라고 상상하는 일종의 질문입니다. 미래의 디자인과 메타버스의 관계를 간단히 말해서 우리가 지금 만들고 있는 이 가장 복잡한 온라인 플랫폼에서 맹점을 찾아야 하는 임무를 디자이너가 해야 한다고 말하고 싶습니다. 그 지점은 이 플랫폼의 일부가 예측하기 어려운 숨겨진 문제가 있는 사람들에게 의미가 없는 방식으로 설계된 곳이 될 것입니다.

 

 

메타버스가 가져오는 긍정적인 변화

메타버스가 가져올 수 있는 긍정적인 변화는 말할 것도 없습니다. 가장 큰 논쟁 중 하나는 메타버스가 새로운 기술로 진정으로 원활한 온라인 협업 경험이 가능하기 때문에 생산성을 향상시킬 수 있다는 것입니다. WFH는 점점 더 많은 사람들이 익숙해지기 때문에 어떻게 든 사람들의 생산성을 향상시키는 것으로 입증되었습니다. 그러나 몇 가지 단점이 있습니다. 감정적인 방법으로 동료를 감지하는 것이 조금 더 어렵다는 것은 하나입니다. 작업 관계를 몇 가지 화면으로 줄이는 것은 또 다른 화면입니다.

 

특히 모든 사람의 요구를 충족시키는 WFH 사람들을 위해 신중하게 구축된 가상 사무실 환경은 가상 사무실의 설치를 쉽게 사용자 정의 할 수 있기 때문에 가능합니다. 기업은 더 이상 사무실 공간의 평방 피트에 대해 걱정할 필요가 없으며 직원들은 자신의 공간을 원하는 방식면에서 창의력을 발휘할 수 있습니다. 메타버스가 정확히 무엇인지는 아니지만 VR 환경과 신뢰할 수 있는 온라인 ID가 이 문제를 해결할 수 있습니다. 사무 공간을 직원들이 필요한 지원과 자원을 얻을 수 있는 플랫폼으로 보기 시작하는 한편, 감독관이 보다 인도적인 방식으로 운영을 관리하는 것은 작업의 미래가 어떻게 발전하는가 하는 것입니다.

 

물리적 공간의 한계가 없어지므로 사람들은 주변 세계의 많은 재능과 더 나은 것을 구축하는 데 도움이 되는 좋은 도구로 온라인으로 협업할 수 있습니다. 환경은 사람들의 손에 더 제어할 수 있을 것입니다. VR 헤드셋은 메스꺼움을 일으킬 수 있습니다 주의 가치가 있지만, 두통 또는 피로 뇌는 가상 세계를 해석하는 투쟁으로. 미래의 세계가 더 좋고 저렴한 장비를 내놓는다면, 이것은 정말로 일일 수 있습니다.

 

이러한 기능은 종이에 큰 소리. 디자이너의 의견으로는 디자인의 원칙은 여전히 여기에 적용되어야 합니다. 메타버스가 가져올 수 있는 기능에 사용자가 적합하지 않고 사람들이 도구와 함께 사용할 수 있는 바람직한 서비스를 구축하십시오. 메타버스에 반대하는 사람들이 온라인 VR 오피스 도구를 사용하도록 강요하는 것은 하나가 될 것입니다. 보다 포괄적인 환경을 구축하기 위해 정렬되지 않은 사용자 관심사의 위험을 조사하고 완화하면 올바른 것이 될 것입니다.

 

메타버스의 성공에 또 다른 큰 장벽은 법이 재능과 서비스의 자유로운 교환을 금지하는 방법입니다. 경계가 깨지거나 그렇지 않은 경우, 그러나 부인할 수 없이, 메타 버스에 정부의 영향력을 싸우기 위해 노력하는 사람들이 있을 것입니다. 또한 미래의 분산된 인터넷메타버스와 함께 더 많은 일을 할 수 있다는 사실입니다. 게임에서 암호 화폐와 블록체인으로 Metaverse는 인공 경계를 설정하는 법률을 밀어낼 수 있습니다.

 

게임과 온라인 공간을 적립 플레이는 최근 엄청난 성장을 보았다, 때문에 가상 통화에 대한 링크의 [Axie 무한대에서 판매 수백만 가치가 온라인 항목과 함께. 다량의 트래픽은 또한 분산에서 가상 토지의 값을 끌어들이고 있습니다. 틀림없이 이러한 블록체인 기술은 인터넷의 미래의 큰 부분이 될 것입니다. 가장 좋은 부분은? 이러한 개념의 대부분은 거대한 자본과 고도의 교육을 받은 인구를 가진 전통적인 지정학적 강국 대신 세계의 덜 특권적인 부분에서 비롯됩니다.

 

일부는 너무 많은 위험을 의미 통제되지 않는 성장으로 걸릴 것입니다. 반대로 새로운 비즈니스가 발생할 수 있는 새로운 공간이 있다는 의미이기도 합니다. 높은 거리에 비싼 상점 슬롯에 적은 수요가 있을 것입니다. 새 값은 여기저기서 만들어지며, 이번에는 전 세계에 동등하게 배포될 수 있습니다. 이 새로운 기회가 세상에 제시되는 것을 보는 것은 어렵지 않습니다. 메타 버스의 좋은 측면은 정말 추측이 아니라 지속적인 과정의 관찰로 추측하는 것은 정말 어렵지 않다. 메타버스의 성공은 기술에 관한 것이 아니라 이미 존재하는 메타버스 개념을 얼마나 많이 구매하고 참여했는지에 관한 것입니다.

 

승자가 있을 때, 항상 패자가 있다. 디자인 사고는 사람들을 중심에 두고 이 모든 것을 이해할 수 있도록 돕는 동시에 우리보다 앞서 있는 이 새로운 세상에 남겨두지 않는 것입니다. 메타버스를 디자인한다는 것은 디자이너가 이 세상에 대해 배우고, 먼저 적응하고, 사람들과 힘을 공유해야 한다는 것을 의미합니다.

 

 

 

 


 

 

 

 

Designing the Metaverse

Metaverse is not just about VR/AR. It’s a new way to use internet

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