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Topic/디자이너라면..

잘못된 디자인으로 이어지는 3가지 일반적인 가정

kimdirector 2022. 5. 17. 08:04 

지난 몇 년 동안 저는 제품 및 서비스 디자인이 사회의 불평등을 영속화하는 데 어떤 역할을 하는지에 대한 대화를 주의 깊게 들었습니다. 그리고 제가 실무자와 학자로부터 들은 이야기의 핵심은 디자인의 영향을 가장 많이 받는 사람들이 디자인 결정에 영향을 미치는 사람들이 아니라는 것입니다.

 

디자인 실천이 불공평을 지속할 수 있는 방법을 탐구하는 데 도움이 되는 유명한 목소리에는 디자인 저스티스 네트워크와 비영리 크리에이티브 리액션 랩이 포함됩니다. 둘 다, “디자인의 성과에 따라 너무 자주 한계에 쫓기는 사람들을 중심으로 둔다”라는 커뮤니티 주도의 디자인에 관한 원칙과 실천을 정의하고 있습니다. 커뮤니티 멤버를 디자인 프로세스의 중심에 두면 커뮤니티 중심의 디자인은 누가 전문가가 될지 다시 정의합니다.

 

커뮤니티 주도의 디자인 프로세스에서 커뮤니티 주도의 방법론은 공평한 결과를 위한 설계에 있어 표준처럼 느껴지지만, 영리 설계 환경에서 프로젝트의 속도가 이해 관계자를 조직하고 참여시키는 데 필요한 시간과 양립할 수 없다고 지적하는 업계 실무자들의 좌절감을 정기적으로 듣습니다.

 

출처 이미지: aarrows/iStock

 

 

이 좌절감을 스스로 느끼면서, 저는 제 전문성과 권위가 공평한 결과를 위한 디자인을 다루는 방식으로 재구상되고 재배치될 수 있는 영리 목적의 디자인 콘텍스트에서 다양한 결정 순간을 탐색하기로 결정했습니다. 저는 디자인 과정, 특히 디자인 사고를 주도하는 가정에 대한 탁월한 비판뿐만 아니라 디자인 학문에서 영감을 찾았습니다. 문헌과 저명한 비평을 참고하여 나는 전문가이자 의사결정자로서 내가 어떻게 나타나는지 재구상하는 디자이너로서 실천할 수 있는 세 가지 변화를 탐구했습니다.

 

방법보다 사고방식

3교대 근무를 시작하기 전에 저는 영리 환경의 디자이너가 시간 제약과 프로세스 사이의 긴장을 어떻게 헤쳐나가는지 생각하기 시작했을 때 겪었던 큰 "아하" 순간을 강조하고 싶습니다. 나는 참여 디자인(PD)의 실천이 등장한 스칸디나비아 직장 민주주의 운동의 역사를 살펴보는 것으로 시작했습니다. 스칸디나비아 직장 민주주의 운동의 맥락에서 PD는 이러한 결정을 관리자에게만 맡기지 않고 근로자와 관리자가 함께 무역 및 작업 환경의 도구를 정의하도록 함으로써 디자인에 접근했습니다. 내가 가장 흥미롭게 발견한 것은 이 움직임이 특정 방법 세트로 정의된 것이 아니라 디자인 학자 Judith Gregory가 강조한 것처럼, "참여하는 사용자 및 커뮤니티와의 관계 및 사회적 관심에 대한 정치적 약속"으로 이해되었습니다.

 

PD의 통일된 실인 '정치적 헌신'이라는 생각은 나에게 안도감과 허락을 주었다. 방법과 프로세스가 참으로 중요하지만, 우리가 디자인하는 방식을 바꾸는 데 필수적인 것은 우리가 작업을 수행하는 방식에 대해 성찰하고 비판하는 데 도움이 될 수 있는 목표, 사고방식, 동기 부여에 대한 헌신을 갖는 것임을 깨닫는 데 도움이 되었습니다. 직장 민주주의 운동의 경우, 이 목표는 설계 과정에서 누가 전문적인 의사 결정자가 되어야 하는지를 재정의함으로써 설계자와 설계자 간의 권력 역학을 바꾸는 것이었습니다. 그리고 디자인에서 전문성의 역할을 재정의함으로써 참여 디자인은 보다 평등한 결과를 위한 새로운 경로를 만들었습니다.

 

이 아하 순간에서 내가 권위자와 의사 결정자로 나타나는 방식을 바꾸는 연습에서 비판적인 순간을 위한 렌즈가 나왔습니다. 커뮤니티 주도 디자인에 대해 생각하는 이 약간 더 추상적이고 덜 전술적인 접근 방식은 이익을 위한 맥락에서 이러한 방법의 겉보기에 양립할 수 없는 기술적 측면에 매달리지 않고 대신 작업 방식을 재정의하고 용도를 ​​변경하라는 생성적인 프롬프트를 제공했습니다.

 

디자인 전문성에 대한 가정과 변화

다음은 디자인 프로세스, 특히 디자인 사고를 주도하는 일반적으로 유지되는 가정에 대한 세 가지 큰 비판과 이러한 비판을 둘러싼 사고 방식의 변화입니다. 이 가정, 비판 및 변화 목록이 완전한 것은 아니지만 디자인 사고 프로세스에서 누가 중요한 결정을 내리는지 경계를 넓히는 방식에 대한 출발점을 제공했습니다.

 

가정 1: 디자인 임팩트는 우리가 연구에서 배우는 사람들과의 가치 교환입니다.

 

"혁신의 상당 부분은 실제로 제조업체가 아닌 사용자가 수행합니다. 요구 사항이 지배 매트릭스 내에서 오랫동안 소외되어 온 사람들은 이러한 요구 사항을 명확히 하고 가능한 솔루션을 개발할 때 강력한 정보 이점을 가지고 있습니다."
— 디자인 정의의 저자 Sasha Constanza-Chock

 

Constanza-Chock의 인용문은 업계뿐만 아니라 학계에서도 연구 및 설계가 이루어지고 있다는 점에서 매우 인상적입니다. 업계에서 일하기 전에는 비영리 단체에서 일하다가 학계에 갔습니다. 두 환경 모두에서 학계 연구자들이 비영리 단체에 낙하산을 타고 들어가 바쁜 직원들의 시간을 빼앗아 그들이 배운 것을 출판물에 활용하고 자금을 지원하는 것을 종종 보았습니다. 조직은 약간의 기부를 받을 수 있으며 연구 데이터는 연구원의 임기 및 승진을 추진하고 학교에 돈과 기회를 가져다주는 보조금 신청을 지원하는 데 도움이 됩니다. 때때로 그 연구의 결과가 비영리 단체와 다시 공유되지만 이것이 항상 가장 대칭적인 가치 교환은 아닙니다.

Shift No. 1: 거래에서 상호 이익이 되는 연구 참여로 이동합니다.

학술 기관과 커뮤니티 기반 조직 간의 비대칭적인 연구 관계에 대응하여 Liat Racin과 Eric Gordon 은 상호 유익한 연구를 위한 MOU(PDF)를 만들었습니다. 이 템플릿은 연구원과 연구 참가자가 공동으로 만들어 양 당사자가 참여할 수 있는 참여 조건을 설정하는 템플릿입니다. 경험에서 더 동등하게 이익을 얻습니다. 프롬프트의 예에는 데이터 공유 방법, 데이터 사용 방법, 장기적 관계가 포함됩니다.

 

Racin과 Gordon의 MOU와 유사한 예는 시카고에 기반을 둔 참여 저널리즘 조직인 City Bureau 입니다.. 시국에서 기자들은 동네로 낙하산을 해서 기사를 모으고 떠나지 않습니다. 오히려 시국은 시카고 사우스사이드에 영구적으로 물리적인 존재를 하고 있으며 매주 이웃 주민들이 나타나 기자들에게 뉴스 기사를 제공합니다. 그리고 기자들은 아이디어를 받아 이야기를 쓰는 대신 주민들에게 이야기를 쓰는 데 협력할 의향이 있는지 묻습니다. 이 모델에서는 저널리즘을 형성하는 역사적 거래 모델을 깨는 두 가지 일이 일어나고 있습니다. 첫째, 이웃 주민들이 더 큰 편집 기관을 통해 이웃의 서사를 형성하고 있으며, 둘째, 그들이 배울 수 있는 관계에 들어가고 있다는 것입니다.

 

상호 이익이 되는 연구를 위한 MOU 및 시국이 강조하는 것과 같은 사례는 연구 참가자가 가치 있는 것으로 간주하는 가정을 확인할 필요가 있다는 것입니다. 실제로 돈은 매우 환영받을 수 있지만 더 많은 가능성을 제공하거나 다른 결과를 탐색할 수 있는 시간을 제공하면 사람들을 연구에 참여시키는 방법에 대한 의사 결정 프로세스를 재구성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 연구 참여자가 연구자 자신이 되는 방법을 배우고 싶어 합니까? 작업이 끝나면 결과에 대해 듣고 싶습니까? 사람들이 연구 참여를 통해 원하는 것이 무엇인지에 대한 가정을 넘어서면 사람들이 연구자의 협소한 용어가 아닌 자신의 용어로 연구에 참여할 수 있는 역학이 만들어집니다.

 

가정 2: Codesign은 디자인 프로세스에서 사람들에게 선택의지를 제공합니다.

많은 사회 운동과 마찬가지로 아이디어와 원칙은 종종 채택되고 희석됩니다. 참여 디자인의 맥락에서 우리가 디자인에 사람들을 의미 있게 참여시키는 방법에 대한 이러한 약화는 토론토에서 실패한 Sidewalk Labs 이니셔티브에 대한 Shannon Mattern의 연구에 의해 포착되었습니다. Places Journal의 그녀의 기사에서, Mattern은 회사가 설계 프로세스를 통해 주민들을 참여시키고 신뢰를 구축할 수 없게 된 후 센서로 가득 찬 스마트 시티를 구축하려는 노력이 처음부터 어떻게 실패했는지 설명합니다. Matttern은 Sidewalk Labs가 완전한 코드 설계 프로세스로 설명할 수 있는 것을 통해 도시의 미래를 공동 창조하려는 시도를 가리킵니다. 입주자들이 답변할 수 있도록 회사에서 질문과 디자인 아이디어를 남겨두는 갤러리 공간이 열렸습니다. Mattern이 쓴 것처럼 참여 범위는 Post-it Notes를 통해 비동기식 대화로 분류되었습니다. Mattern의 경우 이것은 코드 디자인의 성능에 해당하여 결국 주민들이 구매하지 않은 커뮤니티 입력의 환상을 만듭니다.

Mattern의 이야기는 코드 디자인에 대해 제기된 광범위한 비판과 그것이 연구 극장의 한 형태로 사용되는 방식을 반영합니다. 여기서 디자이너는 실제로 참가자에게 디자인 프로세스에 영향을 미치는 것에 대해 거의 권한을 부여하지 않는 참여의 모습을 만듭니다.

Shift No. 2: 참가자 피드백 수집에서 참가자 안내로 이동합니다.

IDEO에서 일할 때 저는 동료와 함께 대학과 협력하여 커리큘럼을 온라인으로 가져오는 프로젝트를 주도했습니다. 커리큘럼은 매우 실습적이고 관계 중심적이므로 온라인으로 제공하면 학생과 교수진이 디지털 환경에서 경험이 어려울 것이라는 우려를 불러일으켰습니다. 이러한 우려를 인식하여 우리 팀은 공유된 디자인 비전을 생성하는 것을 목표로 주요 이해 관계자 간의 대화를 위한 공간을 확보한 코드 디자인 경험을 만들었습니다.

 

IDEO의 연구 운영 팀과 협력하여 동문, 학생, 학부모 및 교수진으로 구성된 커뮤니티 자문 팀을 구성하여 시작된 대화 및 커뮤니티 주도 디자인의 공간을 제공합니다. 8주 과정의 모든 단계에서 자문 팀은 프로젝트의 방향을 테스트하도록 압력을 가했으며, 새로운 연구 결과를 확인 및 기여하고 개발된 커리큘럼 개념을 형성했습니다. 그리고 8주가 끝날 무렵, 자문 팀은 팀이 디지털 제품의 후속 연구 및 프로토타이핑을 계속 안내하고 영향을 미칠 방법에 대해 대학 지도부와 대화를 시작했습니다.

 

커뮤니티 자문 팀을 구성하는 작업은 노동 집약적이지만 종종 영리 환경에서 연구 및 디자인을 정의하는 촉박한 시간 프레임에서 불가능한 것은 아닙니다. 실제로 이것은 IDEO의 자문 팀의 첫 번째 예가 아니며 이러한 관행은 프로젝트에서 더 자주 나타나기 시작했습니다.

 

가정 3: 초심자의 사고방식은 도전을 새로운 눈으로 볼 수 있도록 도와줍니다.

 

초심자 마인드셋의 아이디어는 디자인 씽킹의 실천에서 두드러지게 나타납니다. 역사적 맥락에서 디자인 사고는 초기 산업 디자인에 중점을 둔 IDEO에서 대중화되었습니다. 이 설정에서 초보자의 사고방식은 마치 처음 마주하는 것처럼 물리적 인공물에 접근하도록 요구하여 우리를 이해하려고 노력하는 원초적인 감각 형성 상태에 놓이게 하기 때문에 영감의 원천으로 많은 의미를 갖습니다. 우리가 염두에 두고 있는 특정 목표에 도달하기 위해 도구를 사용하는 방법. 그리고 이것이 물리적 제품의 디자인에 적용되는 반면, 우리가 범위를 확장하고 복잡한 사회 시스템 수준에서 디자인할 때 초보자의 사고방식은 부족합니다.

 

Reboot의 전무 이사인 Panthea Lee는 초심자의 사고방식으로 우리가 디자인 작업의 초점이 될 수 있는 콘텍스트의 역사적 불공정과 권력 불균형에 초점을 맞추지 않는다는 점을 지적합니다. 그리고 우리가 시스템 수준에 존재하는 도전 과제를 설계하는 임무를 맡는다면 초보자의 사고방식을 정의하는 순진한 태도는 심각한 결함입니다. 순전히 관찰과 인터뷰에 의존한다면 관찰할 수 없는 역사적, 시스템적 조건을 식별할 수 없기 때문입니다. 사람들의 일상을 형성합니다.

 

Shift No. 3: 사람에 초점을 맞추는 대신 시스템에 있는 사람에 초점을 맞추십시오.

 

디자인 씽킹이 디자인 영감의 중심에 인간을 두도록 요구하는 반면, 시스템의 맥락에서 디자인에 초점을 맞추는 데에는 시야를 넓혀 시스템의 사람들을 조사해야 합니다. 이것은 디자이너로서 우리가 인간 경험에 대해 중요하다고 생각하는 것을 중심화하고 해석하는 것에서 눈에 보이는 것 사이에서 보이지 않는 권력 시스템을 설명하는 것으로 초점을 진동시키는 것으로 전환해야 함을 의미합니다.

 

관찰 가능한 것과 보이지 않는 것의 균형을 유지하는 디자인 프로세스의 예는 시카고에서 시민 경찰 데이터 프로젝트 (CPDP)를 만든 것입니다. 시민 디자인에 관한 책에서, Eric Gordon과 나는 CPDP의 설립자인 Jamie Kalven의 이야기를 전합니다. 그는 시카고 공공 주택의 빈곤에 초점을 맞춘 조사 기자로서 경찰이 어떻게 정기적으로 주민들을 학대하고 가차 없이 괴롭히는지 관찰했습니다. 이러한 학대를 문서화하는 것이 이 현실을 해결하는 중요한 첫 번째 단계이지만, 개인의 요구에 초점을 맞추는 것은 경찰이나 주민들이 괴롭힘을 당하든지 관계가 변화하기 위해 수행해야 할 작업을 탐색하는 것보다 더 큰 문제를 해결하지 못할 것입니다. 이 버스 e가 눈에 띄지 않게 할 수 있습니다. Kalven에게 이것은 그가 관찰한 것뿐만 아니라 면책을 허용하는 보이지 않는 시스템적 지렛대를 해결함으로써 영감을 받아 설계 결정을 내리는 것을 의미했습니다.

 

디자인에서 의사결정의 기회를 넓히다

커뮤니티 주도의 디자인 방식은 보다 정의로운 미래를 향한 길을 밝히고 있습니다. 그러나 빠르게 진행되는 환경에서 이러한 방법을 구현하는 데 따르는 어려움은 이러한 움직임의 일부가 되고자 하는 디자이너에게 도전과 좌절을 안겨줍니다. 이러한 방식에서 한 걸음 물러나 전문 디자이너의 지위와 권위를 옮기는 데 더 큰 공을 들임으로써 디자인의 의사 결정을 재창조하는 전술적 기회와 전략을 식별할 수 있습니다.

 

디자이너로서의 미래를 내다보면서 의사결정권자로서의 권위를 포기하는 데 익숙해져야 한다는 것을 깨달았습니다. 그리고 저는 이것이 제가 수년에 걸쳐 배양한 제 전문 지식과 기술의 평가절하로 보지 않습니다. 오히려 저는 그것이 우리가 살고 있는 환경을 형성하는 생생한 경험과 더 큰 시스템에 대한 보다 의미 있고 풍부한 대화로 내 전문 지식과 기술을 가져올 수 있는 방법을 다시 상상할 수 있는 기회라고 생각합니다. 과정에서 우리 모두가 보고 싶어 하는 엄청난 변화를 제공할 수 있는 점진적인 변화를 볼 수 있다고 확신합니다.

 

 

 

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본 내용은 번역과정에서 의역이나 오역이 있을 수 있습니다. 원문 내용을 참고하시기 바랍니다.

 

 

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