인생의 어느 시점에서 필연적으로 게임화를 경험하게 될 것입니다. 게이미피케이션은 게임에서 발견되는 재미있고 매력적인 요소를 통합하여 제품이나 경험에 적용합니다. 그것은 인간으로서의 가장 원시적인 본능을 활용하여 경험을 더욱 몰입하게 만듭니다. 게임화 전문가 Yu-kai Chou 는 8 Pillar Octalysis 프레임워크를 개발했습니다. 이 프레임워크는 인간의 동기를 유발하는 힘을 분석하고 이러한 요소를 활용하여 사용자에게 매력적이고 보람 있는 경험을 구축하는 방법을 보여줍니다.
1. 서사시 의미와 소명
이것은 사용자가 자신보다 더 큰 것에 기여하고 있다고 느낄 때입니다. 여기에는 Quora, Behance, Dribbble, Reddit 또는 일반적인 질문/공유 플랫폼과 같은 커뮤니티와 같은 예가 포함될 수 있습니다. 사용자는 자신의 지식이나 창작물을 자유롭게 공유할 수 있으며, 이는 따뜻하고 모호한 자기 가치와 지역 사회 공헌으로 이어집니다.
2. 발전과 성취
어떤 진전을 이루거나 장애물이나 도전을 극복할 때 성취감이 얼마나 큽니까? 목표에 가까워지고 달성했다는 느낌은 도전을 단계로 나누고 진행 상황(포인트, 보석, 레벨 등)을 표시하여 제공할 수 있습니다. 많은 모바일 게임이 이를 통합하지만 피트니스 앱에서도 흔히 볼 수 있습니다. (예: Fitbit) 및 Goodreads와 같은 앱에서 해당 연도의 읽기 목표 진행 상황을 추적할 수 있습니다. 배지와 순위표도 이 핵심 추진력에서 유래합니다. 대표적인 예로 듀오링고가 있습니다. 여기에서 새로운 언어를 배우면서 배지를 획득하고 순위표에 오르기 위해 싸워야 합니다!
3. 창의성 및 피드백 강화
Yu-kai Chou는 이것을 레고 블록 만들기에 비유합니다. 사용자는 다양한 조합을 시도해야 하는 창의적인 프로세스에 참여하고 있습니다. 그런 다음 사용자는 원하는 피드백을 받고 창의성의 결과를 제공받을 수 있습니다. 단백질 접기 퍼즐을 제시하는 온라인 게임인 폴드잇(Foldit)이 그 예입니다. 참가자들은 HIV의 번식과 관련된 효소의 구조를 해결하는 통찰력을 제공했습니다.
4. 소유권 및 소유
인간은 무언가를 소유하고 싶은 본능이 있습니다. 게다가 우리는 무언가를 소유하고 나면 더 좋게 만들거나 더 많이 소유하고 싶어합니다 . 우리는 우리가 소유한 것에 대해 자부심을 느끼고 싶어합니다. 우리의 부를 쌓고자 하는 핵심 동력으로서, 그것은 또한 많은 가상 화폐 및 제품에서 활용될 수 있습니다. 예를 들어 사용자가 이 재설계에 많은 시간(경우에 따라 돈)을 소비하여 자신의 디지털 페르소나에 대한 소유권이나 자부심을 더 많이 느끼게 하는 아바타 사용자 지정이 포함됩니다.
5. 사회적 영향력 및 관련성
이것은 우리 모두가 읽었거나 경험한 것입니다. 사회적 영향력과 관계는 수용, 동반자 관계 및 멘토링과 같은 긍정적인 사회적 요소를 포함할 수 있습니다. 그러나 경쟁, 비교, 판단, 시기와 같은 부정적인 측면도 불러일으킬 수 있습니다. 이를 활용하는 일반적인 플랫폼에는 소셜 미디어, 특히 인플루언서와 Nike Run Club과 같은 피트니스 앱이 포함됩니다. 특정 기술에서 뛰어난 사람을 보면 물론 부러움이 생길 수 있지만 이상적으로는 이것이 플랫폼이 원하는 것이기도 한 동기로 발전할 것입니다. 친구가 오늘 아침에 4km 달리기를 완료한 것을 본다면, 같은 일을 하고 싶은 마음이 더 커질 가능성이 높습니다. 소셜 미디어와 마찬가지로 페이지에 특정 의류 품목이 게시되면 시청자가 해당 제품을 살펴볼 가능성이 높아집니다.
6. 희소성과 조급함
우리는 항상 가질 수 없는 것을 원합니다. 제품이 독점 또는 초대 전용으로 판촉되면 우리는 소외감을 느끼고 이전보다 훨씬 더 가입하고 싶어합니다 . "거의" 품절/한정 품목도 마찬가지입니다. 너무 늦기 전에 물건을 구해야 한다는 압박감이나 충동을 느낍니다 . 아마존은 이 점에서 훌륭합니다. 판매용 제품을 표시할 때 일반적으로 "재고가 5개 남았습니다!"라는 약간의 텍스트가 나타납니다. 다른 많은 전자 상거래 사이트에서도 이러한 작업을 수행하여 결핍의 모습을 활용하여 놓치는 것에 대한 우리의 원시적인 두려움을 부추깁니다.
7. 예측 불가능성과 호기심
영화, 책 및 TV 프로그램에 대한 우리의 사랑을 부추기는 드라이브. 다음에 일어날 일을 알고자 하는 욕망입니다. 미지의 것은 정말 중독성이 있습니다. 무해한 예가 있지만 도박 산업과 같은 분야에서 활용될 때 엄청나게 해로울 수도 있습니다. 다양한 상품은 플레이어가 호기심을 충족시키기 위해 앞으로 나아가고 새로운 보상을 추구하도록 동기를 부여합니다.
8. 손실과 회피
우리는 손실을 피하기 위해 조치를 취하는 경향이 있습니다. 진보나 지위를 잃을까 두려워하는 것입니다. 제품은 이러한 손실을 피하기 위해 사용자가 계속 재방문하도록 이 특정 드라이브를 활용합니다. 그 대표적인 예가 Snapchat으로, x 일 연속 으로 누군가와 채팅하면 Snapchat 행진을 이어갈 수 있습니다 . 사람들은 자신의 연속성을 유지하고 있는지 확인하고 잃을 수도 있습니다.
마무리
보시다시피, 그리고 아마도 직접 목격했을 것입니다. 게임화의 더 효과적인 예는 종종 가장 신중합니다. 우리가 인지하지 못한 채 일상적으로 사용하는 도구와 프로그램에 게임화가 활용되는 경우가 많이 있습니다!
위 내용은 원문을 번역한 내용으로 오역이나 의역이 있을 수 있습니다. 자세한 내용은 원문을 참고하시기 바랍니다.
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