디자인과 그 이상에 대해 알아야 할 모든 것 – 훌륭한 디자인 사고의 근거에 대한 100가지 통찰력과 광범위한 경험을 가진 최고의 제품 디자이너인 Dan Saffer가 디자인에 대해 힘들게 배운 교훈을 공유합니다.
- 세 가지 멋진 디자인 테마가 있습니다. 아름다운 것을 만들고, 더 쉽게 만들고, 가능하게 만드는 것입니다.
- 디자인은 가능성의 예술입니다.
- 디자인은 문제 해결에 관한 것이 아닙니다. 보다 인간적인 미래를 만드는 것입니다.
- 모든 디자인의 목적은 미래가 들어올 수 있는 구멍을 만드는 것입니다.
- 설계된 것은 존재하지 않습니다. 존재하기 전까지는 존재하지 않습니다.
- 디자이너가 되는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
- 디자인이 쉽다. 어려운 것이 좋은 디자인입니다.
- 훌륭한 디자이너를 만드는 것은 무엇입니까? 훌륭한 제품을 생산했습니다. 다른 모든 것은 잠재력입니다.
- 생각 없는 디자인은 장식이다.
- 최고의 제품은 아이디어이기도 하다.
- 당신의 첫 번째 아이디어는 아마도 당신의 최고가 아닐 것입니다. 그것들은 종종 당신이 명백한 것을 소진한 후에 옵니다.
- 때론 뻔한 아이디어가 최고의 아이디어 일 때도 있다. 당신이 될 수 있기 때문에 영리하지 마십시오.
- 설계되지 않은 제품이나 서비스는 없습니다. 문제는 설계를 누가, 언제, 어떻게 하느냐입니다.
- 디자인은 요리와 같다. 누구나 더 나아질 수 있고 좋은 식사를 할 수 있지만 모두가 요리사가 될 수는 없습니다.
- 디자인은 모양과 작동 방식입니다. 보이는 방식이 작동 방식을 나타내기 때문입니다.
- 디자인의 최소 20%는 현실이 될 때까지 계속 반복합니다.
- 미묘함은 디자인 마법이 있는 곳입니다.
- 단독으로 설계되고 제작되는 제품은 거의 없습니다.
- 디자인과 예술 모두 새로운 아이디어를 고려할 수 있는 공간을 만듭니다.
- 디자이너의 역할은 궁극적으로 질서를 만들고 모호함을 제거하는 것입니다. 예술가의 역할은 종종 그 반대입니다.
- 당신의 디자인을 박물관에 소장하고 싶어 하지 마세요. 사람들의 손에 쥐고 싶어 해야 합니다.
- 사람들이 하고자 하는 것과 할 수 있는 것 사이에 간극이 있는 곳이 바로 디자인의 기회입니다.
- 때때로 디자인은 기회 창출에 관한 것입니다.
- 인생에서와 마찬가지로 디자인에서도 하나의 정답은 거의 없습니다. 일반적으로 가능한 답변이 많이 있습니다.
- 일부 디자인 솔루션은 다른 것보다 낫습니다.
- 잔의 모양은 마시는 방식에 영향을 미칩니다.
- 좋은 디자인은 종종 나쁜 디자인, 세련된 것입니다.
- 창조적인 모든 것은 엉망으로 시작되지만 마지막까지 그렇게 되지 않습니다.
- 디자인이 사용자에게 닿는 순간 더 이상 당신의 것이 아닙니다.
- 이상화된 인간을 위해 디자인하면 안 된다.
- 모든 엣지 케이스에 맞게 설계하고 구축하면 절대 전달되지 않습니다. 전달하지 않으면 모든 엣지 케이스를 찾을 수 없습니다.
- 문제를 완전히 알지 못한 채 설계할 수 있습니다. 실제로 무언가를 디자인한 후에야 문제의 측면을 발견하게 될 것입니다.
- 때로는 최고의 디자인이 이기지 못할 때가 있습니다.
- 독점 IP와 같이 좋은 디자인보다 더 강력한 것이 있습니다. 네트워크 효과는 또 다른 것입니다.
- 당신의 비즈니스가 상품에 가까울수록 더 필수적인 디자인이 됩니다.
- 디자인의 놀라운 양은 단지 조각을 움직이는 것입니다.
- 디자인은 실존적인 제품 문제를 해결하기 위한 도구입니다.
- 스케치는 생각하기 위한 것이다. 콤프는 판매용입니다. 프로토타입은 검증을 위한 것입니다. 사양은 구축용입니다. 실험은 증명하기 위한 것입니다. 출시는 채택을 위한 것입니다. 기능은 학습용입니다.
- 제품을 디자인하는 올바른 방법은 없습니다. 그러나 잘못된 방법이 많이 있습니다.
- 창작의 10%는 컨셉이다. 나머지 90%는 개념 작업에 참여하고 있습니다. 개념과 제품을 혼동하지 마십시오.
- 때때로 당신은 미래를 설계하게 된다. 때때로 미래는 당신을 디자인합니다.
- 중요한 것은 완성된 제품이지 제품을 만드는 데 사용한 도구가 아닙니다. 도구를 너무 사랑하지 마십시오.
- 디자인의 역사에서 디자인이 시작되기 전에 모든 요구 사항이 알려진 프로젝트는 없었습니다.
- 디자이너가 모든 프로젝트에 가져올 수 있는 최고의 특성은 명확성입니다. 명확성은 개념적 모델, 프로토타입, 스케치, 심지어 이메일이나 스프레드시트 등 다양한 방법으로 달성할 수 있습니다.
- 기존의 디자인 프로세스(마치 그런 것이 있는 것처럼)는 기존의 결과를 의미하지 않습니다.
- 프로세스는 다음에 무엇을 해야 할지 모를 때를 위한 것입니다. 필요하지 않을 때까지 따르십시오.
- 디자인 프로세스는 일련의 질문에 답하는 것으로 생각할 수 있습니다. 왜? 그렇다면 누구를 위해? 다음에 무엇? 그리고 결국 어떻게?
- 디자인 프로세스의 모든 단계는 창의성을 위한 기회입니다.
- Cargo Cult 디자인을 연습하지 마십시오. 각 단계가 제품에 미치는 이유와 방식에 대한 이해 없이 디자인 프로세스의 단계를 맹목적으로 따르십시오.
- 때때로 창의적인 해결책이 그냥 나타납니다. 더 자주 당신은 그것들이 존재하도록 의지해야 합니다.
- 디자인 과정 초기에 못을 박으려고 하면 할수록 나중에 더 많은 못을 들어 올려야 합니다.
- 올바른 디자인을 하고 있는지 확인하기 위해 스케치가 있습니다. 프로토타입은 디자인을 제대로 하고 있는지 확인하기 위해 존재합니다.
- 모든 디자인 프로젝트에는 자신이 만든 것이 좋은지 아닌지 전혀 알 수 없는 시점이 항상 있습니다.
- 프로토타입은 유형으로 만들어진 추측입니다.
- 모든 프로토타입은 이야기입니다. 가능한 미래의 이야기입니다.
- 프로토타입의 투박함을 그 가치와 혼동해서는 안 됩니다. 때때로 가장 조잡한 프로토타입이 가장 가치가 있습니다.
- 사용자의 두려움은 그들의 필요보다 디자인 프롬프트로서 더 강력할 수 있습니다.
- 제품을 디자인하려면 얇은 피부가 필요합니다. 제품을 배송하려면 두꺼운 외피가 필요합니다.
- 나는 오랫동안 디자이너로 일해 왔고 거의 모든 프로젝트에서 내가 이 일을 잘하기에는 부족하다고 생각하고 어쨌든 할 수 있을 때마다 어떻게든 합니다.
- 할 수 있다고 100% 안다면 별로 재미있지도 않고 창의적이지 않을 것입니다. 최고의 창의적인 프로젝트는 당신이 할 수 있다고 생각하는 것의 가장자리에 있습니다.
- 임의의 결정은 좋은 디자인의 죽음입니다.
- 모든 디자인 결정에 항상 논리적인 이유가 있는 것은 아닙니다. 당신의 직감, 당신의 취향은 또한 당신이 가지기 위해 돈을 받는 것입니다.
- 20세기 중반에 활동한 디자이너(Eames, Lowey, Nelson, Dreyfuss 등)는 데이터를 제외하고 우리가 디자인에 대해 알고 있는 거의 모든 것을 알고 있었습니다. 데이터는 21세기의 디자인 재료입니다.
- 사용자 데이터로 디자인하는 것은 데이터가 해석되어야 한다는 것입니다. 인간은 설계가 데이터를 반영하는 방식(또는 반영하지 않음)을 결정해야 합니다.
- 적어도 처음에는 디자인에서 주관성을 빼놓을 수 없습니다. 원하지 않아도 됩니다. 데이터를 최우선으로 생각하면 디자인에서 생명을 쥐어짜는 것입니다.
- 당신의 디자인에 대한 사람들의 반응은 객관적이지 않습니다.
- 나쁜 디자이너는 사용자를 비난합니다.
- 최고의 디자인 솔루션 중 일부는 처음에는 비합리적으로 보입니다.
- 디자인을 했다는 디자인 스타의 이름을 안다면 아마 디자인을 하지 않았을 것이다.
- 한 가지 콘셉트만 보여주면 싫어한다. 둘 이상을 표시하면 조합을 원할 것입니다.
- 최고의 디자인은 독특하지만 속임수는 아닙니다. 차이점을 구별하는 방법: 시간이 지남에 따라 사용하십시오. 눈속임은 사용을 방해하고 빠르게 성장합니다.
- 스타일은 좋아하는 작은 트릭을 찾은 다음 다른 효과를 위해 반복하는 것입니다.
- 공감은 디자인 과정에서 목적 자체가 아니라 목적을 위한 수단입니다. 공감은 당신을 이해하게 해 주지만 제품은 아니다. 공감이 너무 많으면 관점을 잃게 되고 관점은 디자인에 필요합니다.
- 최고의 디자인은 명확하지 않습니다. 그들이 될 때까지.
- 좋은 디자인이 반드시 보이지 않는 것은 아닙니다. 사실, 그것은 놀랍고 아름답게 보일 수 있습니다.
- 거의 모든 디자인 조언에 대해 어떤 상황에서는 그 반대도 마찬가지입니다.
- 최고의 제품은 대체 제품을 어떻게 디자인할 수 있는지 궁금하게 만듭니다. 그렇게 "자연스럽게" 보입니다. 그러나 수천 년 된 제품의 경우에도 항상 대체 설계가 있습니다.
- 디자인은 먼저 느끼고 이해해야 합니다.
- 기능은 제품의 스토리를 지원하기 위한 것이지 제품을 구동하기 위한 것이 아닙니다.
- 기대치를 설정하는 개념/기능/제품 이름의 힘을 과소평가하지 마십시오.
- 많은 잘못된 설계 결정을 정당화하는 데 사용되는 네 단어: "요구 사항에 있습니다."
- 기술 솔루션으로 건너뛰는 것은 디자인 프로세스를 종료하는 가장 빠른 방법 중 하나입니다.
- 일부 최악의 디자인은 사용자가 원하지 않는 옵션 중에서 선택하도록 강요합니다.
- 무언가를 하기 위한 물리적인 동작을 디자인한다면(예: 서랍이 미끄러지는 것) 그것을 취소하는 물리적인 방식을 디자인하는 것이 가장 좋습니다. 단순한 버튼이 아닙니다.
- 자신에게 호의를 베풀고 디자인 결정의 이유를 문서화하십시오. 미래 당신은 감사합니다.
- 창의적이지 않아도 생산적일 수 있지만, 생산적이지 않고서는 창의적일 수 없다.
- 모든 "창의적인" 작업의 1/3은 정말 지루한 작업입니다.
- 설계하지 않은 시스템에서 작업하는 문제는 설계하지 않은 것입니다.
- 당신은 항상 당신의 제품이 속해 있는 더 큰 시스템에 대해 생각해야 하지만, 당신이 항상 그것을 설계할 수 있다고 생각하는 데 자신을 속이지 마십시오.
- 아무리 많은 디자인으로도 고칠 수 없는 것들이 너무 많습니다. 잘못된 전략이 그중 하나입니다.
- 당신이 속해 있는 조직이 당신이 좋아하지 않는 일을 하고 있다면, 떠나거나 그들의 가치관과 마음을 바꾸는 두 가지 선택이 있습니다. 운 좋게도 디자이너는 마음과 생각을 바꿀 수 있는 많은 도구를 가지고 있습니다.
- 아무도 당신에게 쉬운 일, 예상되는 일, 당연한 일을 하라고 돈을 주지 않습니다. 당신의 진정한 가치는 어렵고, 특이하고, 예상치 못한 것에 있습니다.
- 제품의 디자인 문제를 해결하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 반복, 개선 및 사용자 교육을 통해 제품이 더 잘 작동하도록 하거나 제품이 다르게 작동하도록 기본 메커니즘을 변경하는 것입니다.
- 사용자 입력도 훌륭하지만 디자인 판단력이 더 뛰어납니다.
- 모든 제품은 석회화된 결정의 집합입니다.
- 윤리는 우리가 결정을 내리는 방법에 관한 것이고 디자인은 결정을 내리는 것에 관한 것입니다. 따라서 어떤 의미에서 디자인은 윤리입니다. 의사 결정은 행동으로 결정되고 제품으로 굳어집니다.
- 디자인 결정이 마음에 들지 않는다고 해서 비윤리적인 것은 아닙니다.
- 디자인에 영향을 미치는 결정이 반드시 디자인 결정인 것은 아닙니다. 인간과 미적 요소를 고려한 솔루션을 도출하기 위해 디자인 방법론을 따르지 않는다면 디자인 결정이 아닙니다.
- 어떤 책이나 이야기나 기사도 당신을 더 나은 디자이너로 만들지는 못할 것입니다. 그들이 할 수 있는 최선은 당신이 당신의 일에 접근하는 방식에 대해 다르게 생각하게 만드는 것입니다.
- 우리가 제품과 서비스를 디자인할 때 우리가 원하는 것이 아니라 그것을 사용하는 사람들이 관대하고, 도움이 되고, 사려 깊고, 유용하고, 아름답고, 존중하고, 친절하기를 바라는 것입니다.
번역된 내용으로 의역이나 오역이 있을 수 있습니다. 자세한 내용은 원문을 참고하시기 바랍니다.
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