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Italo Calvino의 "보이지 않는 도시(Invisible Cities)"를 통해서 알 수 있는 공간 컴퓨팅의 이해

by kimdirector·2025. 3. 24. 08:03·

Pooja Sanghani-Patel의 유페미아

 

 

우리는 여전히 새로운 디지털 시대의 시작에 있습니다. 인공지능, 가상세계, 증강현실, 블록체인 및 기타 기술 및 사회적 변화는 우리가 살고 있는 세상을 재구성하고 새로운 허구를 만들고 있습니다. 그러나 공간 디자인의 관점에서 볼 때 지금까지 그들은 절름발이이고 평범했습니다. 물리적 세계의 제약 없이 어떻게 메타버스에서 도시 청사진을 작성할 수 있을까요? 이 새로운 세계의 기획자와 디자이너가 상상의 세계에서 "도시계획"에 대한 시적이고 수학적 접근 방식을 공개한 Italo Calvino의 "보이지 않는 도시"에서 영감을 얻을 수 있을거라고 믿고 싶습니다.

 

Italo Calvino - Wikipedia

From Wikipedia, the free encyclopedia Italian author (1923–1985) Italo Calvino (,[1][2] ;[3] Italian: [ˈiːtalo kalˈviːno];[4] 15 October 1923 – 19 September 1985) was an Italian novelist and short story writer. His best-known works include the Our

en.wikipedia.org

 

 

"보이지 않는 도시(Invisible Cities)"에 대하여

“오늘날 우리에게 도시란 무엇인가? 살기가 점점 어려워지는 도시에 보내는 마지막 사랑의 시 같은 것을 썼다고 생각합니다. 실제로 우리는 도시 생활의 위기에 접근하고 있는 것처럼 보입니다. Invisible Cities는 우리가 알고 있는 살기 힘든 도시의 심장에서 태어난 꿈과 같습니다.”
— 이탈로 칼비노

 

보이지 않는 도시들(Invisible Cities)은 1972년 출간된 이탈리아 작가 이탈로 칼비노의 소설이다. 어느 페이지에서나 읽기 시작할 수 있으며 각 장은 꿈과 같고 짧고 기괴하고 흔적이 없지만 끝없는 여운이 있습니다. 이 책은 여행자 마르코 폴로가 쿠빌라이 칸 황제에게 자신이 방문한 도시에 대한 환상적인 이야기를 들려주는 일련의 구두 보고서를 설명하는 짧은 산문 시로 구성되어 있습니다. 11개 이상의 주제 그룹을 통해 Marco는 일반적으로 모든 도시에 적합한 반성을 일으키기 위해 모두 여성 이름인 총 55개의 가상 도시를 설명합니다. 시적 이미지와 기하학적 엄격함으로 Calvino는 "도시와 기억", "도시와 욕망", "도시와 기호", "얇은 도시", "무역 도시" 카탈로그의 다양한 요소를 엮습니다. 수많은 골목과 교차로가 얽혀 거대한 복잡한 미로를 형성하고 독자는 이 소용돌이에 빠져 빠져나오지 못한다. 조합 및 순열과 같은 요소를 재배열하여 서로 다른 특성을 가진 수십 개의 도시를 구성할 수 있습니다. 칼비노의 도시를 여행하며 도시의 의미를 발견하고, 가상 공간을 구축하면서 영감을 얻어보자.

 

도시와 욕망

Pooja Sanghani-Patel의 Zobeide

 

 

 

도시의 모습은 우리의 욕망에 의해 형성된다.

“거기서 6일 낮과 7일 밤이 지난 후 달빛에 잘 노출되고 거리가 실타래처럼 휘감겨 있는 하얀 도시 조베이데에 도착합니다. 그들은 그 기초에 대해 다음과 같은 이야기를 합니다. 여러 나라 사람들이 같은 꿈을 꾸었습니다. 그들은 미지의 도시를 밤에 달리는 한 여자를 보았다. 그녀는 긴 머리를 가진 뒤에서 보였고 그녀는 알몸이었습니다. 그들은 그녀를 쫓는 꿈을 꾸었습니다. 뒤틀리고 돌면서 각자 그녀를 잃었습니다. 꿈을 꾸고 나서 그들은 그 도시를 찾아 나섰다. 그들은 그것을 찾지 못했지만 서로를 찾았습니다. 그들은 꿈에서 본 것과 같은 도시를 건설하기로 결정했습니다. 거리를 배치할 때 각자는 자신의 추격 과정을 따랐습니다. 도망자의 흔적을 잃어버린 지점에서 꿈과 다르게 공간과 벽을 배치해 그녀가 다시는 도망칠 수 없도록 했다”라고 <조베이드의 "도시와 욕망 5"?에서 설명하고 있습니다.

 

미로처럼 복잡한 거리가 있는 도시 조베이데는 남성의 욕망에 의해 형성된다. 꿈속의 벌거벗은 여자를 쫓기 위해 그들은 도시를 추악한 함정으로 만들었다. 일부 메타버스 플랫폼의 레이아웃을 살펴보면 정반대의 패턴을 볼 수 있습니다. 그들은 수평면에 토지 구획이 분산된 그리드 시스템을 채택합니다. 이를 통해 부동산을 쉽게 분할하고 판매할 수 있습니다. 메타버스 플랫폼의 지도도 욕망에 의해 형성된다. 투기와 이윤을 염두에 두고 메타버스와 증강현실에서 크고 작은 상자만 보게 될까요? 우리는 이익을 위해 인터넷에 인공 장벽을 계속 만들 것입니까?

 

도시는 반드시 (제한된) "토지"에 건설되는 것은 아닙니다.

“저를 믿으시면 좋습니다. 이제 거미줄 도시인 옥타비아가 어떻게 만들어지는지 말씀드리겠습니다. 두 개의 가파른 산 사이에는 낭떠러지가 있습니다. 도시는 공허 위에 있으며 밧줄과 사슬과 좁은 통로로 두 산마루에 묶여 있습니다. 당신은 열린 공간에 발을 들이지 않도록 조심하면서 작은 나무 끈 위를 걷거나 대마 가닥에 집착합니다. 아래에는 수백 피트가량 아무것도 없습니다. 구름 몇 개가 미끄러지듯 지나갑니다. 더 아래로 내려가면 틈의 바닥을 엿볼 수 있습니다. 이것이 도시의 기초입니다. 통로와 지지대 역할을 하는 그물입니다. 나머지는 위로 올라가는 대신 아래에 매달려 있습니다. 밧줄 사다리, 해먹, 자루 모양의 집, 옷걸이, 곤돌라와 같은 테라스, 물가죽, 가스 제트기, 침, 끈으로 묶은 바구니, 덤웨이터, 샤워기, 공중 그네 어린이 게임용 링, 케이블카, 샹들리에, 식물이 달린 화분 등 심연 위에 매달린 옥타비아 주민들의 삶은 다른 도시보다 덜 불확실합니다. 그들은 그물이 오래 지속될 것이라는 것을 알고 있습니다.” <옥타비아, 얇은 도시 5 중에서>

 

옥타비아는 거미줄 위에 지어진 도시입니다. "보이지 않는 도시들(Invisible Cities)"라는 책에는 수도관으로만 이루어진 도시인 Armilla가 있습니다. 구름 위에 지어진 도시인 Baucis가 있습니다. 깊은 수직 우물 위에 세워진 도시인 Isaura가 있습니다. 거울과 반사의 도시인 Valdrada가 있고 Olinda가 있습니다. 이 미시적인 도시는 점차 확장되어 점점 확장되고 있는 많은 동심원 도시로 구성되어 있다는 것을 깨닫게 됩니다.

 

60년대 초반에 결성된 전위적인 건축 그룹인 "아키그램은 움직이는 도시", 그리고 "걷는 도시"를 제안했다. 전 세계 사람들 사이에서 유목민 생활 방식을 위해 국경과 경계가 버려지는 미래를 상상합니다. NASA의 우뚝 솟은 이동식 발사대, 호버크라프트, 공상과학 만화에서 영감을 받은 Archigram은 육지와 바다를 여행하는 순회 건물의 파티를 상상했습니다. Archigram의 많은 프로젝트와 마찬가지로 Walking City는 영구적인 위치에 얽매일 필요가 없는 기술적으로 진보된 사회의 급변하는 도시 라이프스타일을 예상했습니다. 이 구조는 서로 다른 위치에 있는 유틸리티 및 정보 네트워크에 연결되어 일하고 놀고 여행하며 동시에 머무르는 사람들의 요구와 욕구를 지원하도록 고안되었습니다. 이러한 노마드적 존재를 통해 서로 다른 문화와 정보가 공유되어 이후의 아키그램 프로젝트를 예상하는 글로벌 정보시장을 형성합니다.(인스턴트 시티 1964)

 

도시는 반드시 "토지" 위에 건설되는 것은 아닙니다. 메타버스와 인터넷 전체에 "토지"가 필요한 이유는 무엇일까요? 가상 토지의 제한된 공급은 가격을 치솟게 하는 인간이 만든 희소성을 만들어 일반 대중이 메타버스 생성에 참여할 수 있는 기준을 높였습니다. 우리가 물리적으로 거주하는 가상 세계의 보다 직접적인 유추를 넘어, 멀리 떨어져 있고 상호 연결된 세계에서 국경과 공공 공간으로 이루어진 도시의 의미는 무엇일까요?

 

도시와 기억

푸자 상가니-파텔의 클로이

 

 

도시 원형

"아직도 당신이 말하지 않는 것이 하나 있습니다." 마르코 폴로는 고개를 숙였다. "베니스" 칸이 말했다. 마르코는 미소를 지었다. "내가 당신에게 말한 또 다른 것이 무엇이라고 믿습니까?" 황제는 머리를 돌리지 않았습니다. "하지만 나는 당신이 그 이름을 언급하는 것을 들어본 적이 없습니다." 그리고 마르코 폴로는 "내가 도시를 묘사할 때마다 나는 베니스에 대해 말하고 있는 것입니다."라고 말했습니다.

 

책 중간에 있는 한 키 교환에서 Kublai는 마르코 폴로에게 그가 한 번도 직접 언급한 적이 없는 한 도시인 그의 고향에 대해 말하도록 자극합니다. 폴로의 답변은 "내가 도시를 설명할 때마다 나는 베니스에 대해 말하고 있는 것입니다. "보이지 않는 도시들(Invisible Cities)은 여행과 새로운 경험이 사람이 세상을 보는 방식에 영향을 미치는 방식에 세심한 주의를 기울이고, 궁극적으로 주변 환경에 대한 사람의 인식은 주관적이고 개별화되며 전적으로 기억, 관점 및 경험에 의해 알려짐을 제안합니다. <사례 : 베니스에 대한 그의 기억>

 

“따라서 마르코 폴로가 기억의 최초 원형으로의 회귀로서 자신의 고향인 베니스를 불러일으킨 데서 이 책의 깊은 뿌리를 발견한 정신분석 비평가들이 있습니다.” 소설에 등장하는 모든 상상의 도시가 '베니스'의 반복일 뿐이라면 메타버스의 원형은 어떻게 디자인해야 할까요? 우리가 이미 가지고 있는 편견과 연결되지 않도록 어떻게 우리의 상상력을 확장할 수 있을까요? 빈 캔버스가 있다면 세상을 어떻게 디자인할 수 있을까요?

 

도시의 원형에 대해 논의하기 위해 잠시 현실 세계로 돌아가 봅시다. 맨하탄은 엘리베이터와 철골의 등장과 이들이 가져온 집중을 통해 '혼잡의 문화'를 융합한 메트로폴리스의 원형이었다. 라스베이거스에서 자동차와 고속도로의 진공 효과는 "방대하고 광대한 질감은 상업 풍경의 거대 질감"을 만들어 미국 교외의 원형이 되었습니다. 상상의 세계에서 새로운 원형을 만들기 위해 "Half Life 2"에서 설정한 18세기 런던, 19세기 시애틀, 20세기 초 뉴욕의 모습을 담고 있으며 이에 따라 기존 도시와 도시 구성을 항상 크게 수정하고 결합할 수 있습니다.

 

친숙함과 초현실주의

2012년 저서 Building Imaginary Worlds에서 미디어 이론가 Mark JP Wolf는 허구의 세계는 종종 "재설정할 수 있는 모든 기본값에도 불구하고 많은 일에 기본 세계의 기본값을 사용"한다고 말합니다. 즉, 메타버스의 모든 것이 처음부터 만들어지기 때문에 기술적으로 디자인에서 실제 세계를 참조할 필요는 없습니다. 그러나 많은 사람들이 어쨌든 그렇게 선택합니다. 참가자들은 가상 건물에서 친숙한 건축적 특징에 열광합니다. 참가자들이 더 쉽게 몰입할 수 있기 때문입니다. 사용자는 메타버스의 친숙한 개체에 만족할까요? 사용자들이 일상 생활을 넘어선 무언가, 그들이 공감할 수 있지만, 다르고, 신선하고, 이상하고, 혼란스러운 것을 찾고 있다고 믿습니다.

 

초현실주의와 같은 예술 운동은 마치 꿈에서와 같이 이상하고 예상치 못한 방식으로 현실적이고 평범한 사물을 구성하는 공식을 제공했습니다. 잠시 마음이 혼란스러워지고 초현실주의의 힘은 마음을 깨뜨린다는 것입니다. 예를 들어 Dalí의 Persistence of Memory: 녹는 시계 더미로 뒤덮인 황량한 풍경… 그리고 아마도 오리너구리… 이 드림워스 접근 방식을 시도해 봅시다.

  1. 매니페스트 내용 : 물론, 우리는 이 그림에서 나무, 시계 문자판, 회중시계, 개미와 같은 실제 물체를 확실히 인식할 수 있지만 매우 이상한 방식으로 설명되어 있어 실제와 비현실을 동시에 느끼게 합니다.
  2. 잠재 콘텐츠 : 이러한 물체의 표면 아래에는 상징성이 있습니다. 시계가 녹아서 얼굴이 일그러지는 것처럼 보입니다. 아마도 이것은 시간이 지남에 따라 기억이 왜곡되는 방식을 나타낼 수 있습니다.
“마음은 미지의 것을 사랑합니다. 마음 자체의 의미를 알 수 없기 때문에 의미를 알 수 없는 이미지를 좋아합니다.”
— 르네 마그리트

 

 

도시와 표지판

Pooja Sanghani-Patel의 제노비아

 

 

의미를 전달하는 방법

마침내 여정은 타마라 시로 이어집니다. 당신은 벽에서 튀어나온 간판으로 가득한 거리를 따라 그것을 관통합니다. 눈은 사물을 보는 것이 아니라 다른 사물을 의미하는 사물의 이미지를 봅니다. 큰 술잔, 선술집, 저울, 식료품 점 등을 볼 수 있습니다. 조각상과 방패는 사자, 돌고래, 탑, 별을 묘사합니다. 무언가를 나타내는 표시들은 누가 무엇을 알 수 있을까요? 사자나 돌고래, 탑이나 별을 표시로 가지고 있지만, 다른 신호는 주어진 장소에서 금지된 것(마차를 타고 골목에 들어가는 것, 키오스크 뒤에서 구경하는 것, 다리에서 장대로 낚시하는 것)과 허용되는 것(얼룩말에게 물 주기, 그릇 놀기, 친척의 시체 태우기)에 대해 경고합니다. 도시는 당신이 생각해야 할 모든 것을 말하고, 반복하게 만들고, 당신이 타마라를 방문하고 있다고 믿는 동안 당신은 그녀 자신과 그녀의 모든 부분을 정의하는 이름만 기록하고 있을 뿐입니다. 그 도시가 실제로 무엇이든 간에, 이 두터운 표지판 아래에 무엇이 포함되어 있든 은폐되어 있든, 당신은 그것을 발견하지 못한 채 타마라를 떠납니다. <타마라, 도시 및 표지판 1> 중에서

 

타마라는 사막 한가운데 처음부터 건설된 도시인 라스베가스를 떠올리게 합니다. 라스베거스는 "비도시"로 간주되었으며 도박 카지노, 호텔, 교회 및 바를 위한 주차장과 단일 전면이 배치된 "스트립"의 파생물로 간주되었습니다. "Las Vegas에서 배우기" 책에 따르면 1972년에 “라스베가스를 통과하는 것은 가장 순수하고 강렬한 현상인 상업 스트립의 원형인 Route 91입니다. 우리는 물리적 형태에 대한 신중한 문서화와 분석이 중세 유럽과 고대 로마와 그리스에 대한 연구가 이전 세대에게 그랬던 것처럼 오늘날의 건축가와 도시학자에게 중요하다고 믿습니다. 그러한 연구는 우리가 알고 있는 것과 근본적으로 다른 미국과 유럽에서 나타나는 새로운 유형의 도시 형태를 정의하는 데 도움이 될 것입니다.” 라스베이거스의 부상과 함께 건축과 도시 계획에서 상징주의의 귀환과 대중문화 참조의 부상을 봅니다.

 

라스베가스는 욕망과 포용으로 만들어진 도시입니다. 가장 두드러진 특징은 부를 과시하고 부를 추구하는 것이다. 라스베이거스에서 공간과 형태와 같은 현대 건축의 교훈은 주요 고려 사항이 아니라 다른 우선 순위인 커뮤니케이션을 가지고 있습니다. 잠재 고객에게 정보를 직접 전달하여 부를 추구하고 소비하고 도박을 하도록 자극할 수 있는 기호입니다. 라스베이거스는 역사적 뿌리가 없고 가치권위도 없으며 종교권위와 학문권위도 없습니다. 개인과 집단의 자유와 의지가 극대화된 포용의 도시다. 이것은 메타버스와 매우 흡사하게 들리지 않을까요?

 

지금까지 많은 메타버스 플랫폼은 로고스가 있는 그리드 시스템입니다. 잠재적인 사용자와 소통하고 이 새로운 영역에서 지능적으로 입지를 구축하는 방법은 무엇일까요?라는 의미를 전달하기 위해 현대 운동 이전의 건축은 종종 심오한 방식으로 장식을 사용했습니다. 모더니스트들은 그러한 장식을 피하고 형태, 부피 또는 구조적 요소에만 의존했으며 라스베가스의 건물은 이미지와 기호에 의존했습니다. 오늘날 디자이너들은 현대 건축에서 장식을 어떻게 사용할지 고민하고 있습니다. 메타버스는 과거로부터 배우거나 새로운 시스템을 만들어 사용자와 소통할 수 있을 것 입니다.

 

"다른 곳(elsewhere)"의 정체성

트루데에 도착했을 때 큰 글자로 쓰여진 도시 이름을 읽지 않았다면 내가 이륙했던 공항에 착륙하고 있다고 생각했을 것입니다. 그들이 나를 데려다 준 교외는 초록빛과 노란빛을 띤 작은 집들이 있는 다른 교외와 다를 바 없었다. 같은 표지판을 따라 같은 광장과 같은 화단을 빙빙 돌았습니다. 시내 거리에는 상품, 패키지, 표지판이 전혀 변하지 않았습니다. 트루데에 온 것은 이번이 처음이었지만 우연히 묵게 된 호텔을 이미 알고 있었다. 나는 이미 하드웨어 구매자 및 판매자와의 대화를 듣고 이야기했습니다. 트루데에 왜 와? 나는 나 자신에게 물었다. 그리고 나는 이미 떠나고 싶었습니다. “원할 때 언제든지 떠날 수 있습니다.”라고 그들은 나에게 말했습니다. 세상은 시작도 끝도 없는 유일한 트루데로 덮여 있습니다. 공항 이름만 바뀐다.” <트루드, 지속적인 도시 2> 중에서

 

꾸준히 지구 표면을 덮고 있는 미분화된 도시 트루데는 어디에나 있다. 마르코 폴로의 여행기는 "다른 곳"의 대륙에 관한 것이었습니다. 이제 세계에는 더 이상 "다른 곳"이 없으며 전 세계가 점점 더 획일화되고 있습니다. 모든 도시에는 상징적 차원으로 표현되는 영혼과 성격이 있습니다. 그들의 기호와 기호 운반체의 다양성이 풍부하기 때문에 도시에서 매우 다른 기호 또는 기호 패턴의 구성을 찾을 수 있습니다. 이러한 심볼 캐리어는 레이아웃, 조각상, 기념물, 랜드마크, 거리 이름, 벽화, 그래피티, 의식, 축제 등 다양할 것 입니다. 메타버스의 정체성은 우리가 정의하는 심볼 캐리어를 통해 구별할 수도 있습니다. 눈에 띄는 도시 레이아웃, 특정 사용자 그룹을 기반으로 한 스토리텔링, 기억에 남는 소셜 이벤트 및 대중 참여 등의 의미가 있을 것 입니다.

 

NFT뿐만 아니라 거래

당신은 유페미아에 단지 사고 팔기 위해 오지 않습니다. 뿐만 아니라 밤에 시장 곳곳의 모닥불 옆에서 자루나 통에 앉아 있거나 양탄자 더미 위에 쭉 뻗은 채, "늑대", "자매", "숨겨진 보물", "전투", "옴"과 같은 말 한마디와 다른 사람들은 각각 늑대, 자매, 보물, 옴, 연인, 전투에 대한 그의 이야기를 들려줍니다. 그리고 당신 앞에 놓인 긴 여정에서 낙타의 흔들림이나 고물선의 흔들림에 대해 깨어 있어야 할 때를 압니다. 기억을 하나씩 소환하기 시작하면 늑대는 또 다른 늑대가 되고, 자매는 다른 자매가 되고, 전투는 또 다른 전투가 될 것입니다. <유페미아, 무역도시 1> 중에서

 

추분마다 기억이 거래되는 도시 유페미아는 궁극적으로 단순한 상품이 아닌 사람과 아이디어를 연결하는 무역 도시 중심의 본질을 나타냅니다. 유페미아는 1920년대 파리를 연상시킨다. 당시 이곳은 화려함과 다양성, 창의성을 아우르는 문화의 진원지였습니다. 예술가, 시인, 작가, 음악가, 무용수들이 전 세계에서 파리로 모여들었습니다. 영화 "Midnight in Paris"의 메시지 중 하나는 거의 모든 사람이 현재에서 벗어나고 싶어하며 자신만의 황금기를 찾아야 한다는 것입니다. 가상 세계는 우리를 역사의 "황금기"로 데려가는 타임머신 역할을 할 수 있습니다. 또는 풍부한 사회적, 예술적, 문화적 협력을 촉진하기 위해 현재의 황금기를 만들 수 있습니다.

 

현재 메타버스 플랫폼은 대부분 "상품"을 표시하기 위한 쇼케이스일 뿐입니다. "사람들이 무언가를 위해 환경을 사용하고 실생활에 영향을 미치는 목표를 달성하는 것을 보는 것이 제 꿈이 될 것 같습니다."라고 메타버스 건축가 "untitled,xyz"는 말했습니다. 작품을 전시하는 것보다 예술을 창조할 수 있는 곳. 내 희망은 이러한 환경이 한 번 방문하고 떠나는 무언가를 호스팅하는 정적인 것이 아니라 유니언 스퀘어나 바클레이스 센터와 같이 갈 수 있는 진정한 공공 공간이라면 실제 세계에 영향을 미치는 항의나 그 어떤 것, 그것이 모든 것을 향상시킬 수 있는 것이라고 생각합니다.”

 

구조, 패턴, 다양성 및 전체성

Pooja Sanghani-Patel의 히파티아

 

 

 

도시 건설에 대한 수학적 접근

쿠빌라이 칸은 마르코 폴로의 도시들이 마치 하나에서 다른 도시로의 이동이 여행이 아니라 요소의 변화를 포함하는 것처럼 서로 닮았다는 것을 알아차렸습니다. 이제 마르코가 그에게 설명한 각 도시에서 위대한 칸의 마음은 스스로 출발하여 도시를 조각조각 해체한 후 구성 요소를 대체하고 이동하고 반전시키는 다른 방법으로 도시를 재건했습니다.

 

쿠빌라이는 "그러나 나는 가능한 모든 도시를 추론할 수 있는 모델 도시를 마음 속에 건설했습니다."라고 말했습니다. “표준에 해당하는 모든 것이 포함되어 있습니다. 존재하는 도시들은 규범에서 다양한 정도로 다르기 때문에 규범에 대한 예외를 예측하고 가장 가능성 있는 조합을 계산하기만 하면 됩니다.”

 

"나는 또한 내가 다른 모든 도시를 추론할 수 있는 모델 도시를 생각했습니다."라고 마르코 폴로가 대답했습니다. “예외, 배제, 부조화, 모순으로만 이루어진 도시입니다. 그러한 도시가 가장 가능성이 희박한 경우 비정상적인 요소의 수를 줄임으로써 도시가 실제로 존재할 가능성을 높입니다. 그래서 나는 내 모델에서 예외를 빼기만 하면 되고, 어떤 방향으로 진행하든 항상 예외로 존재하는 도시 중 하나에 도달할 것입니다. 그러나 나는 내 작업을 특정 한계 이상으로 강제할 수 없습니다. 너무 현실적일 가능성이 높은 도시를 달성할 것입니다.”

 

쿠빌라이와 폴로의 대화는 그들이 도시를 어떻게 해석했는지 드러내고 도시를 건설하는 수학적 접근을 제안했다. 도시는 요소로 분해되고 조합과 순열을 통해 재구성될 수 있습니다. 도시는 "비정상 요소"를 조정하여 "표준"에서 벗어날 확률로 계산할 수도 있습니다. 도시의 요소는 무엇입니까? 고전적인 도시 디자인 책 "The Image of the City"에서 미국의 도시 이론가 Kevin Lynch는 도시의 정신적 표현에 형태를 부여하는 노드, 경로, 구역, 랜드마크 및 가장자리의 다섯 가지 요소를 소개하고 설명합니다. 다섯 가지 요소 사이의 상호 관계 패턴이나 구조는 도시의 정체성이나 특성을 형성했습니다.

 

요소의 상호 관계에 대한 연구와 '복잡한 시각적 전체'가 어떻게 구성되는지는 "패턴"으로 간주될 수 있습니다. Christopher Alexandar에 따르면 A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction에서 패턴은 문제를 설명하고 거기에 맞는 솔루션을 제공합니다. Alexander는 전문가뿐만 아니라 일반인도 패턴 언어 접근 방식을 사용하여 매우 크고 복잡한 디자인 문제를 성공적으로 해결할 수 있다고 주장합니다. 소프트웨어에서 Alexander는 패턴 언어 운동의 아버지로 간주됩니다. “패턴 언어를 가진 사람은 “전문가”일 필요가 없습니다. 전문 지식은 언어에 있습니다. 관련 패턴, 결합 방법, 특정 조각이 더 큰 전체에 어떻게 들어가는지 알고 있기 때문에 계획이나 디자인에 기여할 수 있습니다.” <Christopher Alexander, 패턴 언어> 중에서

 

메타버스를 위한 디자인 시스템

쿠빌라이는 예리한 체스 선수였습니다. 마르코의 움직임에 따라 그는 어떤 조각이 다른 조각의 주변을 암시하거나 배제하고 어떤 선을 따라 이동하는 것을 관찰했다. 오브제들의 다양한 형태를 무시하고 마졸리카 바닥에 하나를 상대적으로 배치하는 체계를 파악할 수 있었다. 그는 "각 도시가 체스 게임과 같다면, 내가 규칙을 배우는 날, 그 안에 있는 모든 도시를 아는 데 성공하지 못하더라도 마침내 내 제국을 소유하게 될 것"이라고 생각했습니다.

 

구성 요소와 패턴을 염두에 두고 많은 기술 회사는 디지털 제품의 디자인 및 개발 프로토타이핑을 용이하게 하는 디자인 시스템을 고안했습니다. 디자인 시스템은 명확한 표준에 따라 재사용 가능한 구성 요소의 모음으로, 함께 조립하여 여러 응용 프로그램을 구축할 수 있습니다. 재사용 가능성, 제품 정체성, 지침 및 모범 사례에 관한 것입니다.

 

머티리얼 디자인과 같은 디자인 시스템은 2D 인터넷의 좋은 예입니다. 디자이너와 개발자는 미리 정의된 구성 요소를 사용할 수 있으므로 다른 장치용 애플리케이션을 만드는 동안 처음부터 시작할 필요가 없습니다. 메타버스와 관련하여 3D 인터넷을 위한 디자인 시스템을 구상하는 좋은 방법은 무엇일까요?

 

게임 산업은 상상 세계의 규칙과 구조를 만들어 세계 구축을 위한 많은 기술을 개발했습니다. 제가 가장 좋아하는 인디 게임 중 하나인 Townscraper는 디자인 시스템의 좋은 예라고 생각합니다. 사용자는 스도쿠를 푸는 것과 유사하게 타일의 제약 조건에 따라 무작위로 클릭하고 아름다운 도시를 생성할 수 있습니다.

 

Epic Games에서 개발한 오픈 월드 비디오 게임인 The Matrix Awakens는 모양 문법, 파동 함수 붕괴 등과 같은 절차적 기술을 사용하여 로스앤젤레스 시내, 7000개의 건물 및 기타 자산보다 큰 15.79km의 세계를 생성했습니다. 메타버스를 위한 디자인 시스템은 여전히 새로운 주제입니다. 풍부한 3D 세계의 특성으로 인해 서로 다른 사용 사례에 대해 서로 다른 테마를 가진 다양한 시스템을 볼 수 있습니다.

 

 

 

 

DOC • Spatial computing: What designers can learn from Italo Calvino’s book Invisible Cities

Trading not just NFTs You do not come to Euphemia only to buy and sell. but also because at night. by the fires all around the market, seated on sacks or barrels or stretched out on piles of carpets, at each word that one man says — such as “wolf,”

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