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프로젝트에서의 UX와 디자인 원칙

kimdirector 2022. 10. 13. 08:05 

사용자 경험을 위한 디자인은 모든 디자이너가 하는 일입니다. UX는 종종 앱 또는 웹 디자이너의 전유물로 생각됩니다. 그러나 잡지를 레이아웃하는 인쇄 디자이너조차도 유형의 규모, 광고의 배치 및 후속 이야기의 아트 디렉션에 대한 독자의 반응을 예상합니다. 모든 디자이너가 사용자 경험을 디자인하기 때문에 UX 디자이너의 역할은 의사 결정을 안내하기 위해 연구와 테스트를 활용하여 제품이나 서비스를 만드는 데 집중하는 사람을 의미하게 되었습니다. 무엇이든 조사하고 테스트하려면 측정 기준과 기준이 되는 메트릭이 필요합니다.

 

모든 프로젝트에 적합한 지표는 없지만 UX는 재정적 이익을 위한 경향이 있기 때문에 Pirate Metrics Framework (획득, 활성화, 유지, 추천, 수익)는 좋은 출발점입니다. 경우에 따라 매우 다른 측정항목을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 박물관은 고생물학을 공부하는 학생 수를 기준으로 교육 프로그램의 성공을 측정할 수 있습니다. 그러나 이러한 유형의 측정항목은 수량화하기가 매우 어렵기로 악명이 높습니다. 몇 가지 틈새 사례를 제외하고 성공적인 UX는 사용자 생산성을 높이고 오류를 줄이며 지원 비용을 줄이고 매출을 늘립니다. 그래서 돈을 세는 것만큼 쉽다면 UX가 나빠지는 이유는 무엇입니까?

 

 

 

UX Vs 디자인 원칙

UX가 무엇인지 이해하려면 UX가 무엇인지 이해해야 합니다. 이해해야 할 가장 간단한 디자인 원칙 중 하나는 계층 구조입니다. 즉, 제목이 하위 제목보다 시각적으로 강하고 하위 제목이 본문보다 시각적으로 더 중요합니다. 디자인 원칙은 인간 중심의 디자인에서 비롯됩니다. 가장 기본적인 차원에서, 검치호랑이가 더 크게 나타날수록 나를 잡아먹을 가능성이 높기 때문에 더 큰 것이 더 중요합니다.

 

인간의 진화는 너무 느리기 때문에 그 당시에 스마트폰이 있었다면 네안데르탈인도 나와 같은 정밀도로 버튼을 누를 수 있었을 것이다. 선사 시대 사람은 현대인과 동일한 최소 버튼 크기(48 x 48px)를 공유합니다. 설계 원칙은 변경되지 않고 조사가 필요하지 않으며 테스트를 통해 확인할 필요가 없습니다. 반면에 네안데르탈인은 앱은 물론이고 스마트폰도 이해하지 못했을 것입니다. 일반적으로 사용되는 디자인 패턴에 당황한 완벽하게 지적인 사람들을 찾으려면 한 세대만 뒤로 물러나면 됩니다.

 

디자인 원칙과 달리 사용자 경험은 모래 위에 지어진 집입니다. 모래가 움직이면 벽이 부서집니다. 벽돌은 여전히 ​​단단하지만 비가 들어옵니다. 효과적인 UX는 일시적이기 때문에 ROI도 마찬가지입니다.

 

 

기술이 UX를 깨다

기술은 빠른 속도로 전개됩니다. 기술이 발전함에 따라 해당 기술이 정의하는 사용자 경험이 변경됩니다. 대표적인 예가 모바일 혁명이지만 기술 변화가 반드시 하드웨어를 의미하는 것은 아닙니다. 제 경력에서 UXD(사용자 경험 디자인)의 가장 중요한 변화 중 하나는 AJAX의 대중화입니다. JavaScript를 사용하여 페이지를 새로 고치지 않고 새 데이터를 로드하는 프로세스입니다. 이러한 심리스함은 2000년대 초반부터 존재했지만, 이를 달성하기 위한 코드가 단순화되면서 널리 사용되기 시작한 것은 지난 10년입니다.

 

Jakob의 법칙 에 따르면 사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보내고 결과적으로 친숙한 디자인 패턴을 따라 사이트가 다른 사이트처럼 작동하는 것을 선호합니다. 귀하의 UX가 엄격하게 테스트되고 최적화되더라도 다른 사이트 및 서비스가 자체 연구를 수행할 때 더 젊은 기술의 배경에 대해 테스트하고 있으며 Jakob Nielsen이 말하는 "다른 사이트"가 변화하기 시작합니다. 그 결과 사이트의 UX가 점차 침식됩니다. 지속적인 기술 변화의 결과는 사용자 연구가 지속적으로 무효화된다는 것입니다. 앱, 사이트 또는 서비스의 UX는 생성되는 즉시 저하되기 시작합니다.

 

 

사용자 경험 수명 주기

인간에게는 생존과 출산이라는 두 가지 뿌리 깊은 동기가 있습니다. 가장 중요한 생존은 발견에 달려 있습니다. 새로운 식량 공급원, 위험한 지역을 통과하는 새로운 경로, 매머드의 가죽을 벗기는 새로운 방법입니다. 우리는 새로운 것을 추구하도록 생물학적으로 프로그램되어 있습니다.

 

일반적인 사용자는 사이트, 앱 또는 서비스와의 관계에서 발견 > 편안함 > 지루의 세 단계를 거칩니다. 이탈 또는 이탈은 발견 단계(안락 단계가 발달이 너무 느린 경우) 또는 지루함 단계에서 발생하는 경향이 있습니다. 스위트 스폿은 편안함 단계입니다. 이는 고객이 최소한의 지원을 필요로 하고 이탈할 가능성이 가장 낮은 비즈니스-고객 관계의 일부입니다.

 

가장 효과적인 형태의 UX(대부분의 메트릭을 만족시키는 것을 의미함)는 사용자를 발견에서 편안함으로 빠르게 이동시킨 다음 사용자를 계속해서 발견으로 되돌아가지 않고 편안함 단계의 시작으로 되돌릴 수 있도록 합니다. 이것은 간단한 기능 조정에서 스타일 수정에 이르기까지 수많은 미세 발견, 새로운 경험의 작은 덩어리를 통해 달성할 수 있습니다.

 

 

요약

모든 UXD는 품질, 투자 수준, 실무자의 기술에 관계없이 생성되는 순간 저하되기 시작합니다. 단순성과 같은 디자인 원칙은 성공적인 UID(사용자 인터페이스 디자인)의 좋은 지표이며 시대를 초월합니다. 포괄적인 디자인 시스템, 브랜드 자산 및 콘텐츠는 우수한 ROI를 제공합니다. 가장 효과적인 UX는 광범위하게 친숙하고 작은 방식으로 지속적으로 새로워져 사용자가 친숙함의 편안함을 즐기면서도 발견의 흥분을 반복적으로 경험할 수 있도록 합니다.

 

 


 

 

 

When UX Goes Bad (and How to Fix It) | Webdesigner Depot

Designing for user experiences is what all designers do. UX is often thought of as the preserve of app or web designers; however, even a print designer laying out a magazine anticipates reader reaction to the scale of type, the placement of adverts, and th

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