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모두가 어기는 UX 디자인의 가장 중요한 규칙

kimdirector 2024. 1. 15. 08:04 

모든 인간, 특히 제품을 디자인하는 사람들이 지켜야 할 조직의 원칙은 하나입니다. 나는 날마다 기업들이 이 규칙을 어기는 것을 보았고, 그로 인해 100% 손해를 입었습니다. 이 글에서는 그 규칙이 무엇인지, 그리고 제품과 서비스 디자인에 어떤 의미가 있는지 설명하겠습니다. 또한 이러한 현상이 조직 관리, 협업 및 일반적인 성과에 미칠 수 있는 영향을 제기하겠습니다. 이 글에서 내가 논의할 심리적 현상은 밀러의 법칙(Miller's Law)으로 알려져 있습니다. 단순히 밀러의 법칙이 무엇인지 알려주기보다는, 좀 더 몰입감 있는 학습수업을 위해 이번 실습에 참여해 주시길 바랍니다.

 

1 단계

시작하기 전에 기울임꼴 지침을 읽으십시오. 펜과 종이를 잡으세요. 이것은 방금 읽은 단어를 기억에서 불러내려고 노력하는 연습입니다. 다음은 20개의 단어 목록입니다. 이해할 수 있을 때까지 읽고, 가능한 한 많이 암기하도록 노력하십시오. ' 머릿속에 ' 라는 말을 담아두도록 노력해보세요. 단어를 쓰지 마십시오 . 약 1분 정도 소요됩니다. 다 읽은 후 'STOP'이라는 단어가 보일 때까지 아래로 스크롤하세요. 그런 다음 2단계를 읽어보세요.

 

 

 

 

2 단계

이제 펜과 종이를 사용하여 목록에서 기억할 수 있는 단어를 최대한 많이 적어보세요. 열심히 생각하되 단어를 보기 위해 다시 위로 스크롤하지 마십시오. 위로 스크롤하면 실험이 망가집니다. 30분 정도 시간을 내어 기억해내려고 노력한 단어를 다 쓴 후에 다시 위로 스크롤하여 몇 개나 맞혔는지 확인하세요. 당신이 대다수의 인간과 같다면, 당신은 5~9개의 단어를 기억할 것입니다. 수백 번의 실험을 통해 이러한 기억 제한의 보편성이 입증되었습니다. 이 현상을 처음 발견했을 때, 이 제한이 일상적인 작업에 미치는 영향의 정도 때문에 이것이 제품 디자인에 큰 영향을 미친다는 것을 알았습니다. 단기적으로 ~7비트의 정보를 '머리 속에' 보관할 수 있는 능력을 밀러의 법칙이라고 합니다.

 

 

밀러의 법칙 · 매직 넘버

1956년에 심리학 분야에서 가장 많이 인용되는 논문 중 하나가 된 논문이 있었습니다. 마법의 숫자 7, 플러스 또는 마이너스 2: 정보 처리 능력의 일부 한계라는 제목의 이 책은 1956년 프린스턴 대학 심리 검토 심리학과의 인지 심리학자 조지 A. 밀러(George A. Miller)가 출판했습니다. 논문의 핵심은 평균적인 인간이 작업 기억(단기 기억의 구성 요소)에 보유할 수 있는 지각 '덩어리'의 수가 7 ± 2라는 점을 시사합니다. 이를 흔히 밀러의 법칙이라고 합니다. 다음은 Wikipedia에서 가져온 기사의 요약입니다.

 

그의 기사에서 Miller는 1차원 절대 판단의 한계와 단기 기억의 한계 사이의 우연의 일치에 대해 논의했습니다. 1차원 절대 판단 작업에서 사람에게는 한 차원에서 달라지는 여러 자극(예: 음높이만 다른 10개의 서로 다른 음색)이 제시되고 해당 반응(이전에 학습한)으로 각 자극에 반응합니다. 성능은 5~6개의 서로 다른 자극에 대해서는 거의 완벽하지만, 서로 다른 자극의 수가 증가함에 따라 성능이 저하됩니다. 작업은 정보 전송 중 하나로 설명할 수 있습니다. 입력은 n개의 가능한 자극 중 하나로 구성되고 출력은 n개의 응답 중 하나로 구성됩니다. 입력에 포함된 정보는 선택한 자극에 도달하기 위해 내려야 하는 이진 결정의 수에 따라 결정될 수 있으며 응답에도 동일하게 적용됩니다. 따라서 일차원적 절대 판단에 대한 사람들의 최대 성능은 대략 2~3 비트 정보를 가진 정보 채널 용량으로 특징지어질 수 있으며, 이는 4~8개의 대안을 구별하는 능력에 해당합니다.

 

더욱이, 인간의 마음은 인지적 노력이 필요한 작업을 완료할 때 ~7비트의 정보를 기억할 수 있습니다. 인간은 끊임없이 작업을 수행하고 그렇게 할 때 마음 속의 다양한 자극을 저글링하려고 하기 때문에 이는 매우 중요합니다. 밀러의 법칙의 핵심 개념 중 하나는 '청킹'입니다. 이는 기본적으로 다양한 정보를 응집력 있는 형태로 모으는 것을 의미합니다. 예를 들어, 연필 이라는 단어는 실제로 지각적 형태로 구성된 문자 '덩어리'입니다. 문자를 다시 배열하면 · cnlipe · 6개의 개별 정보 덩어리가 됩니다. 청킹은 정보 구성의 중요한 요소이며 UX 및 조직 규칙의 기초입니다.

 

 

 

규칙

정보 요소는 항상 9개 이하의 범주로 구성하되 최대 5개 청크로 구성하는 것이 좋습니다. '인터페이스'에 추가하는 정보 덩어리가 많을수록 현재 정보를 사용하여 '작업'하는 것이 더 어려워집니다. 이는 인터페이스를 장기 기억으로 인코딩하는 데 필요한 '연습'이 없거나 동작이 습관화되는 데 필요한 '연습'이 처음 사용자에게 특히 중요합니다. 저는 Facebook, Google, Wordpress와 같은 거대 기업이 이 규칙을 깨뜨리는 것을 끊임없이 목격합니다. 자동차 인터페이스 디자인을 시작하지 마세요. ~5비트 청크 규칙은 또한 엄격한 디자인 철학으로 미니멀리즘을 칭찬합니다. 즉, 작업기억의 한계로 인해 제품이 기능이 많아질수록 사용자는 제품을 조작하면서 더 많은 정보를 관리해야 하기 때문에 사용하기가 더욱 어려워질 수밖에 없습니다. 이는 좋은 정보 디자인을 매우 중요하게 만듭니다.

 

밀러의 법칙은 또한 디자인 프로세스에서 예측과 적절한 계획의 중요성을 강조합니다. 왜냐하면 제품에 더 많은 기능을 추가함에 따라 인터페이스는 구축한 것의 시각적 기반을 손상시키지 않으면서 이러한 새로운 기능을 수용할 수 있어야 하기 때문입니다. 기초를 재건하는 데에는 엄청난 시간과 자원이 필요합니다.

 

밀러의 법칙과 관련하여 관찰되는 또 다른 지각 현상은 초월성 및 최신성 효과 로 알려져 있습니다. 이 용어는 경험의 시작과 끝에서 감지된 항목(중간 항목 이상)을 기억하는 방법을 설명하는 데 각각 사용됩니다. 예를 들어, 제가 여러분에게 단어 목록을 보여주면 여러분은 목록의 시작 부분과 끝 부분에 있는 단어를 더 잘 기억할 것입니다. 이는 직렬 위치 효과라고도 합니다.

 

위키피디아에서:

연속 위치 효과는 사람이 시리즈의 첫 번째 항목과 마지막 항목을 가장 잘 기억하고 중간 항목을 가장 나쁘게 기억하는 경향입니다. 이 용어는 헤르만 에빙하우스(Hermann Ebbinghaus)가 스스로 수행한 연구를 통해 만들어졌으며, 회상 정확도가 연구 목록 내 항목의 위치에 따라 달라진다는 발견을 의미합니다. 어떤 순서로든 항목 목록을 회상하도록 요청받을 때(무료 회상), 사람들은 목록의 끝부터 회상을 시작하여 해당 항목을 가장 잘 회상하는 경향이 있습니다(최근 효과). 이전 목록 항목 중에서 처음 몇 개의 항목이 중간 항목보다 더 자주 회상됩니다(우위 효과).

 

이러한 관찰은 비즈니스와 디자인에 큰 질문을 제기합니다. 사람들이 경험의 시작과 끝에서 더 많이 기억한다면, 각각의 시간에 어떻게 긍정적인 점을 강화하고 부정적인 점을 완화할 수 있습니까? 경험은 언제 시작되고 끝나는가? 유지율이 높아짐에 따라 더 중요한 요소를 목록의 시작과 끝 부분에 정리해야 할까요? 이것들은 모두 UX 디자이너와 경영진이 제품을 발명하거나 개발할 때 물어봐야 할 유효한 질문입니다.

 

 

 

 

밀러의 법칙은 약간 복잡한 작업을 수행하는 것과 관련된 삶의 모든 측면에 적용될 수 있습니다. 도달/접근할 수 있는 요소의 양을 줄이고 9비트를 초과하지 않는 관련 단위로 구성하면 두뇌는 사물의 위치를 ​​정확히 기억하여 해당 기능에 액세스할 수 있습니다. 항목 목록이 너무 커지면 정신적으로 매핑하기가 매우 어려워지고 사용자는 더 번거로운 검색을 수행해야 합니다.

 

밀러의 법칙을 준수하는 것은 린(Lean) 방법론과 기술 및 UX의 최근 추세를 고려할 때 특히 관련이 있습니다. 사용자는 무언가를 구매하기 전에 평가판을 원하고 필요합니다. 아주 간단합니다. 사용 후 첫 날 또는 일주일 이내에 그 가치를 경험하지 못하면 구매하지 않을 것입니다. 새로운 사용자는 모든 것이 어디에 있는지 알아볼 시간이 길지 않기 때문에 정보 디자인은 개발이 시작되기 전에 계획되고 잘 고려되어야 합니다.

 

 

정보를 넘어서는 밀러의 법칙

우리는 정보의 양이 기하급수적으로 늘어나는 세상에 살고 있습니다. 제대로 구성하지 않거나 일부를 완전히 제거함으로써 궁극적으로 생존(항해/수입 획득)을 위한 중요한 작업을 완료하는 능력이 저하됩니다. 그렇기 때문에 삶에서 투자 대비 좋은 수익을 내지 못하는 항목, 제품 및 서비스를 생략하는 것이 매우 유용합니다. 이는 결과의 80%가 투자의 20%에서 나온다는 파레토 법칙 과 일치합니다. 효율성을 높이기 위해 하루에 너무 많은 작업을 저글링하고 있습니까? 팀에서 공동작업에 너무 많은 도구를 사용하고 있나요? 팀에 구성원이 너무 많나요? 신입사원에게 정보가 너무 많아 혼란을 야기하고 있습니까?

 

밀러의 법칙은 인간이 처리할 수 있는 정보의 양이 한정되어 있으며, 정보가 너무 많으면 성과에 부정적인 영향을 미치는 주의가 산만해지게 된다는 점을 가르쳐 줍니다. 기업은 고객과 직원이 훨씬 더 이해하기 쉬운 방식으로 정보를 구성하는 방법을 찾아야 합니다. 이는 인지 과부하를 유발하는 도구나 응용 프로그램을 제거하거나, 팀 구성원 수를 줄이거나, 작업 기억에 대한 지식을 기반으로 부서를 구성함으로써 가능합니다.

 

 

 

 

이는 심리학자 Mihaly Csikszentmihalyi가 유명하게 만든 흐름 개념의 새로운 과학에서 특히 그렇습니다. 흐름(Flow)은 인간이 궁극적으로 보람 있고 즐겁고 성취감을 느끼는 특정 작업에 대한 집중 또는 '흡수' 상태를 설명하기 위해 Mihaly가 만든 단어입니다. 그는 이를 최선을 다해 수행하고 진정으로 '현재'를 살아가는 최적의 상태라고 설명합니다. 흐름을 없애는 확실한 방법 중 하나는 직장에서 방해 요소를 늘리는 것입니다. 그렇다면 직원들에게 더 많은 도구를 제공함으로써 실제로 성과가 향상된다고 생각하시나요? 밀러의 법칙은 이것이 사실이 아니라는 것을 우리에게 몇 번이고 가르칩니다. 작업을 완료하는 데 있어서는 적을수록 좋습니다.

 

 

실행 가능한 통찰력

데스크톱 여유 시간 알림을 끄세요. 결코 사용하지 않는 것들을 제거하십시오. 다양한 받은편지함 확인을 중단하세요. 많은 도구가 아닌 하나의 도구를 마스터해 보는 거은 어떨까요?

 

 

 


 

 

 

The Most Important Rule in UX Design that Everyone Breaks

In Product Design, and Possibly Life Management

blog.prototypr.io

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